Unity のフォト ビデオ カメラ
カメラ アクセスのための機能の有効化
アプリでカメラを使用するには、"WebCam" 機能を宣言する必要があります。
- Unity Editor で、[編集]> [プロジェクト設定] > [プレイヤー] ページにアクセスして、[プレーヤーの設定] に移動します
- [Windows ストア] タブを選択します
- [Publishing Settings](パブリッシュ設定) > [Capabilities](機能) セクションで、WebCam および マイク 機能にチェックを付けます
カメラで一度に実行できる操作は 1 つだけです。 カメラで現在使用しているモードは、Unity 2018 以前では UnityEngine.XR.WSA.WebCam.Mode
、Unity 2019 以降では UnityEngine.Windows.WebCam.Mode
を使用して確認できます。 使用可能なモードは photo、video、または none です。
写真キャプチャ
名前空間 (Unity 2019 より前): UnityEngine.XR.WSA.WebCam
名前空間 (Unity 2019 以降): UnityEngine.Windows.WebCam
Type: PhotoCapture
PhotoCapture タイプでは、フォト ビデオ カメラを使用してスチール写真を撮ることができます。 PhotoCapture を使用して写真を撮る一般的なパターンは次のとおりです。
- PhotoCapture オブジェクトを作成します
- 希望する設定で CameraParameters オブジェクトを作成します
- StartPhotoModeAsync を使用して写真モードを開始します
- 必要な写真を撮る
- (オプション) 撮影した画像を加工します
- フォト モードを停止してリソースをクリーンアップします
PhotoCapture の共通セットアップ
3 つの用途すべてについて、上記の最初の 3 つの手順から開始します
まず、PhotoCapture オブジェクトを作成します
private void Start()
{
PhotoCapture.CreateAsync(false, OnPhotoCaptureCreated);
}
次に、オブジェクトを格納し、パラメーターを設定して、写真モードを開始します
private PhotoCapture photoCaptureObject = null;
void OnPhotoCaptureCreated(PhotoCapture captureObject)
{
photoCaptureObject = captureObject;
Resolution cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
CameraParameters c = new CameraParameters();
c.hologramOpacity = 0.0f;
c.cameraResolutionWidth = cameraResolution.width;
c.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height;
c.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32;
captureObject.StartPhotoModeAsync(c, false, OnPhotoModeStarted);
}
最後に、ここで示しているものと同じクリーンアップ コードも使用します
void OnStoppedPhotoMode(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
photoCaptureObject.Dispose();
photoCaptureObject = null;
}
これらの手順が終了したら、キャプチャする写真の種類を選択できます
ファイルへの写真のキャプチャ
最も簡単な操作は、写真を直接、ファイルにキャプチャすることです。 写真は JPG または PNG 形式で保存できます。
写真モードを正常に開始した場合は、写真を撮影してディスクに保存します
private void OnPhotoModeStarted(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
if (result.success)
{
string filename = string.Format(@"CapturedImage{0}_n.jpg", Time.time);
string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename);
photoCaptureObject.TakePhotoAsync(filePath, PhotoCaptureFileOutputFormat.JPG, OnCapturedPhotoToDisk);
}
else
{
Debug.LogError("Unable to start photo mode!");
}
}
写真をディスクにキャプチャしたら、写真モードを終了してオブジェクトをクリーンアップします
void OnCapturedPhotoToDisk(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
if (result.success)
{
Debug.Log("Saved Photo to disk!");
photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
}
else
{
Debug.Log("Failed to save Photo to disk");
}
}
保存先指定で Texture2D に写真をキャプチャする
Texture2D にデータをキャプチャする場合の手順は、ディスクへのキャプチャとほぼ同様です。
上記のセットアップ手順に従います。
OnPhotoModeStarted で、フレームをメモリにキャプチャします。
private void OnPhotoModeStarted(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
{
if (result.success)
{
photoCaptureObject.TakePhotoAsync(OnCapturedPhotoToMemory);
}
else
{
Debug.LogError("Unable to start photo mode!");
}
}
次に、結果をテクスチャに適用し、上記の共通クリーンアップ コードを使用します。
void OnCapturedPhotoToMemory(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame)
{
if (result.success)
{
// Create our Texture2D for use and set the correct resolution
Resolution cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
Texture2D targetTexture = new Texture2D(cameraResolution.width, cameraResolution.height);
// Copy the raw image data into our target texture
photoCaptureFrame.UploadImageDataToTexture(targetTexture);
// Do as we wish with the texture such as apply it to a material, etc.
}
// Clean up
photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
}
場所を特定できるカメラ
このテクスチャをシーンに配置し、場所を特定できるカメラ行列を使用して表示するには、次のコードを result.success
チェックの OnCapturedPhotoToMemory に追加します。
if (photoCaptureFrame.hasLocationData)
{
photoCaptureFrame.TryGetCameraToWorldMatrix(out Matrix4x4 cameraToWorldMatrix);
Vector3 position = cameraToWorldMatrix.GetColumn(3) - cameraToWorldMatrix.GetColumn(2);
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(-cameraToWorldMatrix.GetColumn(2), cameraToWorldMatrix.GetColumn(1));
photoCaptureFrame.TryGetProjectionMatrix(Camera.main.nearClipPlane, Camera.main.farClipPlane, out Matrix4x4 projectionMatrix);
}
特定のシェーダーに射影行列を適用するためのサンプル コードが Unity に用意されています (フォーラムを参照)。
写真をキャプチャして生のバイトを操作する
メモリ内フレームの生バイトを操作するには、上記と同じセットアップ手順に従い、Texture2D に写真をキャプチャする場合と同様に OnPhotoModeStarted を使用します。 違いは OnCapturedPhotoToMemory の部分で、ここで、生のバイトを取得して操作できます。
この例では、リストを作成し、処理を進めるか、SetPixels() を使用してテクスチャに適用します
void OnCapturedPhotoToMemory(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result, PhotoCaptureFrame photoCaptureFrame)
{
if (result.success)
{
List<byte> imageBufferList = new List<byte>();
// Copy the raw IMFMediaBuffer data into our empty byte list.
photoCaptureFrame.CopyRawImageDataIntoBuffer(imageBufferList);
// In this example, we captured the image using the BGRA32 format.
// So our stride will be 4 since we have a byte for each rgba channel.
// The raw image data will also be flipped so we access our pixel data
// in the reverse order.
int stride = 4;
float denominator = 1.0f / 255.0f;
List<Color> colorArray = new List<Color>();
for (int i = imageBufferList.Count - 1; i >= 0; i -= stride)
{
float a = (int)(imageBufferList[i - 0]) * denominator;
float r = (int)(imageBufferList[i - 1]) * denominator;
float g = (int)(imageBufferList[i - 2]) * denominator;
float b = (int)(imageBufferList[i - 3]) * denominator;
colorArray.Add(new Color(r, g, b, a));
}
// Now we could do something with the array such as texture.SetPixels() or run image processing on the list
}
photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
}
ビデオのキャプチャ
名前空間 (Unity 2019 より前): UnityEngine.XR.WSA.WebCam
名前空間 (Unity 2019 以降): UnityEngine.Windows.WebCam
Type: VideoCapture
VideoCapture は PhotoCapture とほぼ同様に機能します。 2 つの点のみが異なっており、それは 1 秒あたりのフレーム数 (FPS) の値を指定する必要がある点と、MP4 ファイルとしてディスクへの直接保存のみが可能な点です。 VideoCapture を使用する手順は次のとおりです。
- VideoCapture オブジェクトを作成します
- 希望する設定で CameraParameters オブジェクトを作成します
- StartVideoModeAsync を使用してビデオ モードを開始します
- ビデオの録画を開始します
- ビデオの録画を停止します
- ビデオ モードを停止してリソースをクリーンアップします
まず、VideoCapture オブジェクト VideoCapture m_VideoCapture = null; を作成します。
void Start ()
{
VideoCapture.CreateAsync(false, OnVideoCaptureCreated);
}
次に、録画に使用するパラメーターを設定し、開始します。
void OnVideoCaptureCreated(VideoCapture videoCapture)
{
if (videoCapture != null)
{
m_VideoCapture = videoCapture;
Resolution cameraResolution = VideoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
float cameraFramerate = VideoCapture.GetSupportedFrameRatesForResolution(cameraResolution).OrderByDescending((fps) => fps).First();
CameraParameters cameraParameters = new CameraParameters();
cameraParameters.hologramOpacity = 0.0f;
cameraParameters.frameRate = cameraFramerate;
cameraParameters.cameraResolutionWidth = cameraResolution.width;
cameraParameters.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height;
cameraParameters.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32;
m_VideoCapture.StartVideoModeAsync(cameraParameters,
VideoCapture.AudioState.None,
OnStartedVideoCaptureMode);
}
else
{
Debug.LogError("Failed to create VideoCapture Instance!");
}
}
開始後すぐに、録画が始まります
void OnStartedVideoCaptureMode(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
if (result.success)
{
string filename = string.Format("MyVideo_{0}.mp4", Time.time);
string filepath = System.IO.Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename);
m_VideoCapture.StartRecordingAsync(filepath, OnStartedRecordingVideo);
}
}
録画開始後、UI または動作を更新して停止を有効にすることができます。 ここでは、ただログを記録します。
void OnStartedRecordingVideo(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
Debug.Log("Started Recording Video!");
// We will stop the video from recording via other input such as a timer or a tap, etc.
}
後で、たとえば、タイマーまたはユーザー入力を使用して録画を停止します。
// The user has indicated to stop recording
void StopRecordingVideo()
{
m_VideoCapture.StopRecordingAsync(OnStoppedRecordingVideo);
}
録画が停止したら、ビデオ モードを停止してリソースをクリーンアップします。
void OnStoppedRecordingVideo(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
Debug.Log("Stopped Recording Video!");
m_VideoCapture.StopVideoModeAsync(OnStoppedVideoCaptureMode);
}
void OnStoppedVideoCaptureMode(VideoCapture.VideoCaptureResult result)
{
m_VideoCapture.Dispose();
m_VideoCapture = null;
}
トラブルシューティング
- 利用できる解像度はありません
- WebCam 機能をプロジェクトで規定しておきます。
次の開発チェックポイント
Microsoft による Unity 開発チェックポイント体験に沿って進んでいるなら、ここでは Mixed Reality プラットフォームの機能と API を扱います。 ここから、次のトピックを続けることができます。
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