次の方法で共有


ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources メソッド (d3d11.h)

シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。

構文

void GSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

パラメーター

[in] StartSlot

型: UINT

シェーダー リソースの設定を開始するには、デバイスの 0 から始まる配列にインデックスを作成します (範囲は 0 からD3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1)。

[in] NumViews

型: UINT

設定するシェーダー リソースの数。 シェーダー リソースには最大 128 個のスロットを使用できます (0 から D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT までの範囲 - StartSlot)。

[in, optional] ppShaderResourceViews

種類: ID3D11ShaderResourceView*

デバイスに設定する シェーダー リソース ビュー インターフェイスの配列。

戻り値

なし

解説

重複するリソース ビューがレンダー ターゲットなどの出力スロットに既にバインドされている場合、メソッドはターゲット シェーダー リソース スロットに NULL を入力します

シェーダー リソース ビューの作成の詳細については、「 ID3D11Device::CreateShaderResourceView」を参照してください。

メソッドは、渡されたインターフェイスへの参照を保持します。 これは、Direct3D 10 のデバイス状態の動作とは異なります。

必要条件

   
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11.h
Library D3D11.lib

関連項目

ID3D11DeviceContext