D3D10_STATE_BLOCK_MASK 構造体 (d3d10effect.h)
デバイスの状態を示します。
構文
typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
メンバー
VS
型: BYTE
頂点シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。
VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
頂点シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
頂点シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
頂点シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つの定数バッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
GS
型: BYTE
ジオメトリ シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。
GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
geometry-shader サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
geometry-shader リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
geometry-shader 定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのバッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
PS
型: BYTE
ピクセル シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。
PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
ピクセル シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
ピクセル シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
ピクセル シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つの定数バッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
型: BYTE
頂点バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。
IAIndexBuffer
型: BYTE
インデックス バッファーの状態を保存するかどうかを示すブール値。
IAInputLayout
型: BYTE
入力レイアウトの状態を保存するかどうかを示すブール値。
IAPrimitiveTopology
型: BYTE
プリミティブ トポロジの状態を保存するかどうかを示すブール値。
OMRenderTargets
型: BYTE
レンダー ターゲットの状態を保存するかどうかを示すブール値。
OMDepthStencilState
型: BYTE
深度ステンシルの状態を保存するかどうかを示すブール値。
OMBlendState
型: BYTE
ブレンド状態を保存するかどうかを示すブール値。
RSViewports
型: BYTE
ビューポートの状態を保存するかどうかを示すブール値。
RSScissorRects
型: BYTE
ハサミの四角形の状態を保存するかどうかを示すブール値。
RSRasterizerState
型: BYTE
ラスタライザーの状態を保存するかどうかを示すブール値。
SOBuffers
型: BYTE
ストリームアウト バッファーの状態を保存するかどうかを示すブール値。
Predication
型: BYTE
指定状態を保存するかどうかを示すブール値。
注釈
状態ブロック マスクは、パスまたは手法が変更されたデバイスの状態を示します。 D3D10StateBlockMaskEnableCapture 関数は、D3D10_STATE_BLOCK_MASKの配列メンバーのビットマスクの範囲を設定する便利な方法を提供します。
要件
要件 | 値 |
---|---|
Header | d3d10effect.h (D3D10.h を含む) |