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ソース パラメーター トークン

ソースパラメーター トークンは、ソースレジスタのプロパティを記述し、次のビットで構成されます。

Bits

[10:00] ビット 0 から 10 はレジスタ番号 (レジスタ ファイル内のオフセット) を示します。

[12:11] ビット 11 および 12 は、レジスタの種類を示す 4 番目と 5 番目のビット [3,4] です。

[13] 3_0 より前のバージョンのピクセル シェーダー (PS) の場合、ビット 13 は予約され、0x0に設定されます。

ピクセル シェーダー (PS) バージョン 3_0 以降およびすべてのバージョンの頂点シェーダー (VS) の場合、ビット 13 は相対アドレス指定モードが使用されているかどうかを示します。 1 に設定すると、相対アドレス指定が適用されます。

[15:14] PS および VS のすべてのバージョン用に予約されています。 この値は 0x0 に設定されます。

[23:16] ビット 16 から 23 は チャネル スウィズルを示します。 すべての算術演算は、4 つの並列チャンネル (X、Y、Z、W) で実行されます。 スウィズルは、どのソース コンポーネントが操作のチャンネルに参加するかを指定します。 スウィズルの詳細については、最新の DirectX SDK ドキュメントを参照してください。 このフィールドのビットは、次のチャンネルにスウィズルを指定します。

Bits チャネル

17:16

チャンネル X スウィズル

19:18

チャンネルl Y スウィズル

21:20

チャンネル Z スウィズル

23:22

チャンネル W スウィズル

上記のビットのセット内の次の値は、操作のチャンネルで使用されるソース コンポーネントを指定します。

コンポーネント

0x0

コンポーネント X が使用されます。

0x1

コンポーネント Y が使用されます。

0x2

コンポーネント Z が使用されます。

0x3

コンポーネント W が使用されます。

たとえば、19:18 ビットが 0x2 に設定されている場合、コンポーネント Z がチャンネル Y 演算のソースとして使用されます。

[27:24] ビット 24 から 27 は、ソース修飾子を示します。 この 4 ビット値は、次のソース修飾子の種類を示します。

ソース修飾子の種類

0x0

なし

0x1

Negate

0x2

バイアス

0x3

バイアスと否定

0x4

署名 (bx2)

0x5

署名 (bx2) と否定

0x6

補足

0x7

x2 (PS 1_4)

0x8

x2 および否定 (PS 1_4)

0x9

dz (Z 成分による除算 - PS 1_4)

0xa

dw (W コンポーネント âˆ' PS 1_4 で除算)

0xb

abs(x) コンピューティング絶対値

0xc

-abs(x) は絶対値を計算し、否定します

0xd

NOT. プレディケーション レジスタ (BOOL) にのみ適用されます。 従って、論理 NOT です。

0xe-0xf

予約されています。

[30:28] ビット 28 から 30 は、レジスタの種類を示す最初の 3 ビット [0,1,2] です。

[31] ビット 31 は 0x1。

コメント

ビット 28、29、30、11、および 12 は、レジスタの種類を示す 5 ビット値を形成します。 レジスタの種類については、「シェーダー レジスタの種類」を参照してください。

要件

Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。