PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER コールバック関数 (d3d10umddi.h)
ドメイン シェーダーを作成します。
構文
PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER Pfnd3d111DdiCreatedomainshader;
void Pfnd3d111DdiCreatedomainshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
[in] const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
パラメーター
unnamedParam1
hDevice [in]
ディスプレイ デバイスへのハンドル (グラフィックス コンテキスト)。
[in] pShaderCode
シェーダー コードを形成する CONST UINT トークンの配列へのポインター。 シェーダー コード ストリームの最初のトークンは、常にバージョン トークンです。 ストリーム内の次のトークンは、シェーダー コード ストリームの末尾を決定する長さのトークンです。 Direct3D バージョン 11 シェーダー コードの形式の詳細については、WDK に含まれている D3d11tokenizedprogramformat.hpp ヘッダー ファイル内のコメントを参照してください。
unnamedParam3
hShader [in] を する
ドメイン シェーダーのドライバーのプライベート データへのハンドル。 ドライバーは、Microsoft Direct3D ランタイムがドライバーの CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1) 関数への呼び出しからプライベート データに割り当てる必要があるメモリ領域のサイズ (バイト単位) を返します。 ハンドルはメモリ領域へのポインターであり、ドライバーが要求したサイズです。 ドライバーは、このメモリ領域を使用して、テセレーション シェーダー オブジェクトに関連する内部データ構造を格納します。
unnamedParam4
hRTShader [in]
Direct3D ランタイムへの呼び出し時にドライバーが使用するドメイン シェーダーへのハンドル。
unnamedParam5
pSignatures [in]
テッセレーション シェーダーのシグネチャを形成する D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES 構造体へのポインター。
戻り値
何一つ
必要条件
要件 | 価値 |
---|---|
サポートされる最小クライアント | Windows 8 |
サポートされる最小サーバー | Windows Server 2012 |
ターゲット プラットフォーム の | デスクトップ |
ヘッダー | d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む) |