PFND3D10DDI_RESOURCEISSTAGINGBUSY コールバック関数 (d3d10umddi.h)
ResourceIsStagingBusy 関数は、リソースがグラフィックス パイプラインで現在使用されているかどうかを判断します。
構文
PFND3D10DDI_RESOURCEISSTAGINGBUSY Pfnd3d10ddiResourceisstagingbusy;
BOOL Pfnd3d10ddiResourceisstagingbusy(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam2
)
{...}
パラメーター
unnamedParam1
hDevice [in]
ディスプレイ デバイスへのハンドル (グラフィックス コンテキスト)。
unnamedParam2
hResource [in] を する
リソースへのハンドル。
戻り値
ResourceIsStagingBusy は、hResource パラメーターが指定するリソースが現在グラフィックス パイプラインで使用されているかどうかを示すブール値を返します。 TRUE は、グラフィックス パイプラインが現在リソースを使用していることを示します。FALSE は、グラフィックス パイプラインが現在リソースを使用していないことを示します。
備考
ResourceIsStagingBusy に対する Microsoft Direct3D ランタイム呼び出しは、Flags パラメーターに D3D10_DDI_MAP_FLAG_DONOTWAIT フラグを設定した ResourceMap 関数の呼び出しとほぼ同じです。 ただし、ResourceMap は一度に 1 つのサブリソースのみを実行でき、ResourceIsStagingBusy を呼び出すことができますが、一部のサブリソースは現在マップされています。
部分的にビルドされたコマンド バッファーをフラッシュするために、ユーザー モードのディスプレイ ドライバーは必要ありません。 ドライバーが部分的にビルドされたコマンド バッファーに常駐している場合、ドライバーはビジー状態と見なされます。
ResourceIsStagingBusy でエラーが発生することはありません。 ただし、ResourceIsStagingBusy は、重大なエラーのために pfnSetErrorCb 関数を呼び出す場合があります。
必要条件
要件 | 価値 |
---|---|
サポートされる最小クライアント | Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。 |
ターゲット プラットフォーム の | デスクトップ |
ヘッダー | d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む) |
関連項目
pfnSetErrorCb の