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Mesh ツールキットのリリース ノート

このドキュメントの目的上、ユーザーには次の 2 つのカテゴリがあります。

  • 作成者: Mesh ツールキットを使用して構築するテクニカル アーティストと開発者
  • IT 管理者: Azure または M365 で作業するマネージャー

バージョン一覧と日付

重要

5.2406 より前のバージョンの Mesh Toolkit は非推奨になりました。 Mesh Toolkit の最新バージョンにアップグレードすることをお勧めします。

Note

環境プロジェクトの Mesh ツールキット パッケージのバージョン番号は、必ず環境がターゲットとする Mesh アプリ (PC または Quest) と同じかそれより古いものにしてください。そうでない場合、環境が読み込まれません。

Mesh オファリング/パッケージ バージョン リリース日
Mesh ツールキット 5.2413.X 2024 年 9 月 24 日
PC/Quest 上のメッシュ 5.2413.X 2024 年 9 月 24 日

Mesh ツールキット 5.2413.X

新機能

Mesh ツールキット アップローダー

  • 古いアップローダーのバージョンでは、新しいバージョンを使用して作成されたアセットを変更する前に警告が表示されます。 Mesh ランタイムは古いアセットと下位互換性を持ちますが、その後、新しいバージョンからダウングレードされたアセットとの互換性を保証することはできません。 万が一、資産のダウングレードが何らかの理由で避けられない場合は、イベントで使用する前に資産を十分にテストしてください。

  • 5.2406 (2024 年 5 月リリース) より前のバージョンの Mesh ツールキットは、10 月 1 日以降非推奨になります。 (注: 24.6 より前の影響を受けるツールキット バージョンで既に公開されている環境に対してアクションは必要ありません。既存のアップロードは現在と同様に機能し続けます。)

Visual Scripting

  • ユーザーは、[プロジェクト設定] > [Mesh Toolkit の設定] > [拡張機能] > [Visual Scripting] の新しい設定を使用して、Visual Scripting エラーがアップロードをブロックするかどうかを制御できます。

  • ビジュアル スクリプト変数が、宣言された型と互換性のない値に誤って設定された場合 (たとえば、整数型変数を設定するための入力として "Add (in Math/Scalar)" を使用している場合)、コンテンツの検証で正しい問題としてフラグが設定されるようになりました。 これは、[Mesh Visual Scripting Diagnostics] パネル、CPA (Content パフォーマンス アナライザー)、アップロードの前に表示されます。

  • ビジュアル スクリプトは、Text Mesh Pro - Text (UI) のプロパティとメソッドにアクセスできるようになりました。 新しいスクリプト ノードの名前は、スクリプト ノード セレクターの Text Mesh Pro UGUI で始まります。

Mesh ツールキット 5.2412.X

新機能

Mesh ツールキット アップローダー

  • 再試行時に FileNotFoundException でアップロードが失敗する原因となったバグを修正しました。

  • グラフ操作に関する再試行を拡張して、一時的な問題を回避できるようにします。

  • Mesh ツールキットの設定で Unity ビルド パイプラインを選択するオプションを削除しました。

  • シーンが修正され保存されているように見えた場合でも、再試行時に検証が失敗する原因となった問題を修正します。

  • 既定のフォント設定コマンドで、メッセージがコンソールに出力されるようになりました。

インタラクタブル

Interactables のコンポーネント ("Mesh Interactable Setup") が次のように更新されました。

  • よりクリーンな外観の、整理された、使いやすい UI に再設計しました。

  • "Interactables" は、BasicManipulableEquippableThrowable の 4 種類の Interactable の総称になりました。

  • Equippable タイプでは、手の配置用のプリセットが 10 個あるほか、独自のカスタムプリセットを作成することもできます。

  • コンポーネントに状況依存のヘルプ ボタンが追加されました。

Mesh ツールキット 5.2411.X

新機能

Mesh ツールキット アップローダー

  • ターゲットでサポートされているプラットフォームに関する詳細情報で、ビルド ターゲットの選択を更新しました。 ターゲットのサブセットが選択されている環境をアップロードする際の一般的な警告も追加しました。

Mesh ツールキット 5.2410.X

新機能

Mesh ツールキット アップローダー

  • アップロード プロセス中にアップローダー ツールと Mesh サービスの間に問題がある場合、操作に予想以上に時間がかかっているが実行中であるというメッセージがユーザーに表示されるようになりました。

  • Unity パッケージ マネージャーが情報を取得できず、コンソールが同じメッセージで繰り返し大量表示されるバグを修正しました。

Mesh イベントに URl を表示する WebSlate Controllable

24.10 Mesh Toolkit のリリースにより、開発者は WebSlate Controllables を環境に追加できるようになりました。 この WebSlate を使用すると、イベント出席者は Mesh イベント中に WebSlate を介して Web ページを操作でき、イベント開催者は WebSlate に表示されるコンテンツをリアルタイムで動的に変更できます。

イベント ホストは、次のような Microsoft Whiteboard を表示できます。

2 人のアバターが対話している Microsoft Whiteboard を示す WebSlate を含む Mesh イベントのスクリーンショット。

  • 開発者向け更新: 同じ単純なワークフローで Webslate を追加、制御可能な機能を追加するための小さな追加構成を使用。

  • イベント開催者エクスペリエンス: URL の切り替え、可視性 (オン/オフ)、オプションの Prevent suspension (WebSlate を常にオンにする)。 コントロール パネル経由で、実行時に URL を変更すると、イベント内のすべてのユーザーの WebSlate が即座に更新されます (グローバル更新)。

  • エンド ユーザー エクスペリエンス: カーソル/コントローラーのホバー時に、更新ボタンが組み込まれたメニュー バーと、Webslate のシングル ユーザーの性質を簡単に説明するヒントが追加されました (一部の Web アプリでは共有エクスペリエンスが提供される場合があります)。 この結果、開催者によって設定された URL に戻る (ユーザーが他に移動する場合) 方法が提供され、エクスペリエンス中に Web アプリに問題が発生した場合に使用できます。

考慮すべき重要な詳細を次に示します。

  • 開発者は、親 WebSlateFramed GameObject で WebSlate Controllable スクリプトを削除することで、イベントの発生中に URL を変更できるかどうかを選択できます。

  • 開発者は、環境内の WebSlate の場所を選択します。 現在、WebSlate の配置は、環境にアップロードされた後は調整できません (カタログ内のオブジェクトではありません)。

  • WebSlate のコンテンツおよび対話は、表示される Web アプリによって異なります。 たとえば、一部の Web アプリでは、すべてのユーザーに同期された入力が提供され、共有された対話の感覚が生まれますが、ナビゲーションとスクロールはユーザー間で同期されません。 WebSlate に表示される URL を選択してテストすることは、目的のエクスペリエンスを実現するために重要です。

  • 現在、Mesh の Web アプリでは SSO はサポートされていません。 ただし、(Quest ではなく) Windows 版 Mesh では、特定のアプリへのサインインは手動認証によって機能します。 WebSlate 内では、Microsoft アカウント マネージャーは、ユーザーのマシンに存在する資格情報を使用したサインインを許可し、簡単で安全なコンテンツ アクセスが得られます。 注: この結果 Microsoft Whiteboard や Loop などの Fluid Framework アプリを使用できるようになりますが、ナビゲーションやスクロールではなく、入力のみがユーザー間で同期されます。

24.10 ツールキットのアップグレードに関する注意事項:

Unity シーンでの WebSlateFramed コンポーネントを使用する既存の環境では、Mesh ツールキットを 24.10 にアップグレードすると、アップロード時に開催者に WebSlate Controllable 機能が自動的に提供されます。 つまり、開催者は実行時に コントロール パネル を介して WebSlate の URL を切り替えることができ、スレートをポイントすると、エンド ユーザーに更新ボタン/情報コインが表示されます。 実行時にホバーすると表示されるユーザー向けのメニュー バー (中央のスレートの下にある) が環境の他の部分と衝突しないように、環境での WebSlate の配置をダブル チェックすることをお勧めします。

URL が開催者によって制御されたくない場合は、WebSlate GameObject から "WebSlate Controllable" スクリプトを削除することで、WebSlate Controllable をオフにすることができます。

Visual Scripting

  • [Mesh Visual Scripting Diagnostics] パネル ([Inspector] パネルの下部) に表示される診断が改善および拡張され、[Diagnostics] パネルの任意のエントリをポイントすることでヒントに表示できる拡張説明が入ったことで、より実用的になりました。

  • 新しい診断の一部 ("Variable not declared" や "Cannot modify prefab definition" など) では、修正されるまで環境のアップロードがブロックされます。 既にアップロードされた環境は影響を受けません。

  • ディクショナリ型のコンポーネントプロパティおよびビジュアルスクリプト変数に対して追加または削除される項目にビジュアル スクリプトが効率的に応答できるようにする、On Dictionary Item Added および On Dictionary Item Removed イベントが追加されました。

    [On Dictionary Item Added] または [On Dictionary Item Removed] を示す Mesh ツールキットのスクリーンショット。

  • エミュレーターでのクライアントの起動時間が、大規模なシーン (何千ものビジュアル スクリプトと数万ものシーン オブジェクト) で大幅に改善されました。 (60475)

解決した問題

  • Mesh Physics において、起動時に Rigidbody の下のレンダラー コンポーネントを無効にし、完全に接続されたときに再度有効にする、問題のある不要なメカニズムが削除されました。 (59804)

  • Visual Scripting において、Unity エディターに保存すると埋め込みサブグラフが破損する問題が修正されました。 (個別のアセット ファイルに保存されたサブグラフは、この問題の影響を受けませんでした)。(60183)

  • Visual Scripting では、破損した埋め込みサブグラフを Unity エディターに読み込むと、次の警告がエディター コンソールに記録されます: Failed to add element to graph during deserialization: [...]。 (60183)

  • Visual Scripting において、(シーン コンテキスト内で、または階層パネルから分離して) プロジェクト パネルでプレハブ アセットを選択してプレハブ定義のビジュアル スクリプトを編集すると、[Mesh Visual Scripting Diagnostics] パネルに誤検知の診断エラーが表示される場合があります。

    • Cannot modify prefab definition

    • Invalid reference

      ただし、これらのエラーは、シーン コンテキストで編集されたまたは階層パネルから分離して開いたプレハブ定義でビジュアル スクリプトを編集するときに表示される場合は、実際のコンテンツの問題を示します。 (60475)

Mesh Toolkit 5.2409.X

新機能

Mesh ツールキット アップローダー

  • Unity のアップグレード: 24.9 ツールキットでは、Unity エディター バージョン 2022.3.34f1 を使用する必要があります。 これはマイナー アップグレードであるため、既に公開されているコンテンツは引き続き機能します。

  • 環境のアップロード プロセスの最後に表示される Build とアップロードの結果 ウィンドウには、プリプロセッサと検証コントロールの状態が表示されます。 これらの結果をもう一度表示するには、メニュー バーの Unity で、 Mesh Toolkit>Validate>Validate Active Scene を選択します。

  • Mesh Uploader では、各環境のプラットフォーム サポートの表示が更新されています。 現在選択されているプラットフォームのアイコンは白で表示されるのに対して。選択されていないプラットフォームは赤で表示され、上にスクロールするとヒントの警告が表示されます。

  • 以前にアップロードされたプラットフォームが現在の選択範囲に含まれていない場合に警告を表示していたポップアップを、UI テキストの警告に置き換えました。

Visual Scripting

  • ヒット情報の出力を提供する [Physics | Raycast] ノードにビジュアル スクリプトでアクセスできるようになりました。 このポートから返される値は、 Raycast Hit | ... プロパティ アクセサー ノードを使用して検査できます。

解決した問題

  • ]Rigidbody | Set Position][Rigidbody | Set Rotation] が正常に動作するようになり、影響を受ける物理ボディが、最近の遅延結合時にビジュアル スクリプトによって配置された場所に再配置されることはなくなりました。

  • 物理ボディの [Rigidbody | Get/Set Position] ノードと [Rigidbody | Get/Set Rotation] ノード、および [Transform | Get/Set Position] ノードと [Transform | Get/Set Position] ノードに、変換階層内に Local Physics Scope コンポーネントが存在するかどうかに関係なく、[Shared by all clients] または [Local to this client] という注釈が正しく付けられるようになりました。

  • [Transform | Set Local Scale] 物理ボディに適用すると、クライアント間で正しく同期されるようになりました。

  • メッシュ エミュレータの分割画面モードでのビジュアル スクリプトのレイキャストが、常に自身のクライアントではなく最初のクライアントの物理コライダーをターゲットにしていた問題が修正されました。 この問題は、コライダー ジオメトリがクライアント間で異なる場合にのみ顕著でしたが、明示的に行われない限り、通常はそうではありません。

Mesh ツールキット 5.2408.X

新機能

コンテンツ パフォーマンス アナライザー (CPA)

  • CPA ツールに、オクルージョン カリング データをチェックする新しいアナライザーが追加されました。 オクルージョン データのない静的オブジェクトがシーン内に存在する場合、解決されるまでアップロードがブロックされます。

  • CPA ツールに、AVP シミュレーション用の AVP 品質オプションが追加されました。

Mesh ツールキット アップローダー

  • ファイルがディスク上にない場合、サムネイル生成中にアップロードが失敗するバグを修正しました。

  • TMP テキストを含むシーンを保存すると Mesh ツールキット パッケージが再インポートされるバグを修正しました。

  • ユーザーが非推奨バージョンのツールキットを引き続き使用できるバグを修正しました。

  • 設定のタイトルが "Mesh アップローダーの設定" から "Mesh ツールキットの設定" に変更されました。

Mesh ツールキット 5.2407.X

新機能

  • ドメインの再読み込みを無効にしてMesh エミュレーションで再生モードに入ることができるようになりました。 これにより、Mesh エミュレーターの開始と停止にかかる時間が大幅に短縮され、より迅速に反復作業を実行できます。

  • TMP テキストを含むシーンを保存すると Mesh ツールキット パッケージが再インポートされるバグを修正しました。

  • 同じコレクション内で環境名の重複が許可されなくなりました。

  • 開いているシーンの TextMesh Pro コンポーネントのフォントを更新して既定の Mesh フォントを使用する "Mesh ツールキット/構成/開いているシーンに Mesh フォントを適用" メニューを追加します。

Mesh ツールキット 5.2406.X

新機能

Visual Scripting

  • 特定の状況下で Unity コンソールに記録されていた、エミュレーターの "スクリプト可能なオブジェクトの逆シリアル化に失敗しました" エラーを修正しました。

  • ビジュアル スクリプトによって適用された共有プロパティ (または変数) に対する更新が、同じプロパティ (または変数) の以前の更新によって、サーバーを介したラウンドトリップから不都合なタイミングで返されるために失われることがある問題を修正しました。

  • Visual Scripting が Scripting 変数を使用して Transform または GameObject の参照を Script Graph に渡していた場合に、非常に大きなシーンでの Visual Scripting 遅延結合に関する Emulator のみの問題を修正しました。 この問題が発生すると、次の警告レベルのメッセージがコンソールに記録されました。"OnMessageReceived: 受信したメッセージは正しい ID 1 クラスですが、パケットのデータ サイズが総量を超えています...1988 のパケット、インデックス...が正しく見えません。"

Mesh ツールキット アップローダー

  • Mesh Toolkit Uploader は、Windows スタンドアロン (PC) プラットフォームのビルドを可能にするために、IL2CPP モジュールがインストールされているかどうかを確認します。

  • 既定の Mesh フォントを使用した一部のシーンで、ツールキットでフォントが正しくビルドされないバグを修正しました。

  • 既定のフォントを構成するときに、必要に応じて TMP Essentials を自動的にインポートすることで、Mesh Toolkit の既定のフォント構成を改善します。

  • 有効なコレクションが見つからない場合に表示される追加のエラーを修正します。

  • 環境に以前のプラットフォームがアップロードされていない場合に空白スペースを埋めるメッセージを追加します。

Mesh Toolkit 5.2405.X

新機能

Mesh ツールキット アップローダー

  • Cloud Scripting では、Scene がまだ保存されていないため、scenemap が古くなっていることが報告される場合があります。 Scene を保存するには、アップロードする必要があるため、これを問題として報告しても意味がありませんでした。 Scene を保存するオプションを、アップローダーが実行する手順の最初に移動したので、Scene は保存されるか、操作が取り消されます。

  • 資産のコピーの名前を変更しようとしたときに、以前のコピーが既に存在していた場合に発生するバグを修正しました。 また、ビルドの失敗後にディスクに残っている残りのコピーの数も減ります。

  • 既定の Mesh フォントを使用している一部のシーンで、ツールキットがコンソールで不要なエラーを発行する原因となったバグを修正しました。

Cloud Scripting

Cloud Scripting では、Cloud Scripting の gameobject のスコープの下で Unity Scene で使用される Animators のクラスのみが生成されるようになりました。 未使用の Animators、または Scene の他の部分でのみ使用される Animators では、クラスが生成されなくなります。

Cloud Scripting にこれらのクラスへの参照が含まれている場合は、次のようなコンパイル エラーが発生します。

error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)  
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.

この変更は、このバージョンの Mesh Toolkit 以降でビルドされた Cloud Scripting にのみ影響します。 既存の Mesh 環境のデプロイは影響を受けません。

ビジュアル スクリプト

  • 環境に破損した ("見つからない") または未割り当て ("なし") の Asset Graph 参照を含む ScriptMachine が含まれている場合、Visual Scripting は完全に無効ではなくなりました。

  • 新しい Show Input Dialog の Visual Scripting ノードを使用すると、ユーザーにテキスト入力を求めるダイアログ ボックスをポップアップ表示できます。 ユーザーが入力したテキスト (およびダイアログを閉じるボタン) は、Visual Scripting 変数に格納されます。

    Mesh Toolkit の Show Input Dialog の Visual Scripting ノードのスクリーンショット。

  • 文字列の修正 | ノードを作成しました。このノードは、以前はエミュレーターでのみ動作し、スタンドアロン ビルドでは動作できませんでした。

  • スクリプト グラフ UI のスクリプト ノード セレクター (Fuzzy Finder) に、直接アクセスできない型を介して継承されたプロパティまたはメソッドにアクセスするノードは含まれなくなりました。

  • 次の Mesh Interactable Body スクリプト ノードの Visual Scripting Graph UI に表示される共有タグが、(このクライアントに対してローカルにという誤った表記ではなく) すべてのクライアントによって共有済みと正しく表示されるように修正されました: Mesh Interactable Body | Is Activated Mesh Interactable Body | Get Equipped At Mesh Interactable Body | Is Equipped Mesh Interactable Body | Get Equip Time

    これらのビジュアル スクリプト ノードの機能は変更されていません。 これらのプロパティのローカル バージョンが必要な場合は、Mesh Interactable Body |Is Mine プロパティと結合して使用してください。

  • "すべてのクライアントによって共有される" という Variables コンポーネントで宣言されていないスクリプト変数を設定しようとしても、コンソール エラーが大量に発生しなくなりました。 代わりに、無効な変数を設定しようとすると無視されます。

  • On State Changed On State Changed イベント自体がトリガーされなかった場合でも出力を読み取れるようになりました。

    これにより、On State Changed イベントと、On Start イベントの両方から同じスクリプト フローを実行することが簡単になり、起動時の初期状態に基づいて一貫してシーンの状態を確立するために、同じスクリプト フローが発生します。

    以前は、独自のスクリプト フローの外部から On State Changed 出力を読み取ろうとすると、エラーがログに記録され ("値...は動的に取得できません。割り当てる必要があります)、問題のあるスクリプト フローが中止されました。

  • 実行時のスクリプト エラーに、Emulator コンソールで役に立つ診断が表示されるようになりました。

    コンソール エラーに ScriptMachine の名前が含まれるようになり、問題のあるスクリプト フローをトリガーしたイベント ノードが識別されるようになりました。

    エミュレーター コンソールでエラー メッセージをクリックすると、変換階層内の問題のある ScriptMachine が強調表示されます。

Playmode

  • Playmode に入ったときの新しいシーン検証: 5.2405 より前の時点では、シーンが検証されたのは、シーンを Mesh にアップロードしようとした場合のみです。 現在、ユーザーが Playmode に入ろうとするとシーンの検証が行われます。

    シーンが検証される前にユーザーが Playmode に入ろうとすると、新しいエラー メッセージが表示されます。

    Playmode を開始するときのシーン検証エラー ダイアログのスクリーンショット。

    アクティブなシーンの検証」という新しいメニュー項目もあります。

    Mesh ツールキットの [アクティブなシーンの検証] メニュー項目のスクリーンショット。

Mesh ツールキット 5.2404.X (プレビュー)

注意事項

これは、バージョン番号の末尾にある -preview タグによって示される Mesh ツールキットのプレビュー リリースです。 Mesh ツールキットのこのプレビュー バージョンで公開された環境は、Mesh のプレビュー バージョンでのみ機能し、 Mesh の安定したパブリック バージョンとは互換性がありません。 安定したパブリック バージョンがリリースされるまで、Mesh ツールキットのこのバージョンにアップグレードしないでください。安定したパブリック バージョンには、バージョン番号の末尾に -preview タグが付きません。

会社で現在使用されている環境をプレビュー バージョンで上書きしないように注意してください。

新機能

  • Mesh ツールキットに画面共有のサポートを追加し、開発者が自分の環境に画面共有コンポーネントを配置できるようにします。これにより、Mesh 内のユーザーが後で画面共有を行えるようになります。

    画面共有コンポーネントを追加するには、次の手順を実行します。

    1. シーン階層>Mesh ツールキット>画面共有でコンテキスト メニューを開きます。
    2. Mesh ツールキット パッケージで画面共有プレハブを検索し、それをシーンにドラッグ アンド ドロップします。

    追加されたプレハブには、編集可能なルートとアップロードされないモック UI が含まれており、開発者が環境を配置して設計するのに役立ちます。 [NoUpload] で提供されているモック UI を変更しても、Mesh でイベントをアップロードして参加する際には反映されません。 追加されたプレハブは、シーンで希望のサイズに調整して配置できます。

    シーンに複数の画面共有コンポーネントを追加した場合、ユーザーが Mesh で画面共有を開始すると、すべてのコンポーネントで同じ画面が表示されます。

Mesh ツールキット アップローダー

  • シーンの検証が、シーンをアップロードする前だけでなく、再生モードに入るときにも行われるようになりました。

  • 変更が保存されていないシーンは、アップロードに進む前に保存する必要があります。 これは、操作中にシーンの変更が失われた場合や、シーンの状態が異なる場合に発生する可能性のあるバグを防ぐためです。

  • アップロードする資産の情報を取得するときに FileNotException エラーが発生しないように修正しました。

  • ビルド中に資産のコピーの名前が誤って変更され、操作が失敗するのを防ぐようにバグを修正しました。

  • 追加時にサムネイル カメラが既に存在する場合は、エラーをスローするのではなくリセットするように修正しました。

  • 再生モードがアクティブな場合、ビルドが失敗する原因となるため、ビルドと発行が無効になります。

  • グラフへのアップロードが失敗したときに表示される、混乱を招く可能性のあるエラー メッセージを修正しました。 ビルド後の操作中に進行状況バーが表示されるようになりました。

  • ビルドが既に失敗している場合、アップローダーでサムネイル生成がスキップされるようになりました。

Mesh ツールキット 5.2403.X

新機能

Mesh ツールキット アップローダー

  • Mesh ツールキットを使用するには、Unity バージョン 2022.3.15f1 を使用する必要があります。 これは以前のバージョン (2022.3.7f1) からのマイナー アップグレードであるため、プロジェクトのアップグレードに問題はないはずです。

  • 作成操作中に検証エラーが発生した場合、ユーザーに対してメッセージ ダイアログが表示されなくなります。 失敗は結果ダイアログに表示され、詳細はログに表示されます。

  • サインイン後に OCV を開くと Unity がクラッシュするバグを修正しました。

  • Mesh ツールキットの構成をディスクに保存できない場合に発生するエラーを適切に処理できるようになりました。

  • 結果ダイアログの Mesh アップローダー拡張機能の状態のレポートが改善されました。

Mesh エミュレーター

  • 最初のプレイヤーが退出するとすべてのシーンが暗くなるエミュレーターのバグを修正しました。

Mesh ツールキット 5.2402.X

新機能

Mesh ツールキット アップローダー

  • ContentVersion が 1.25.0 に更新されました。新しく公開されたコンテンツは、最新の Mesh ブラウザーでのみ表示されます。

  • 環境作成時の失敗の処理とレポートが改善されました。

  • ユーザーのコレクションが見つからない場合に、Mesh ポータルを開くように促すプロンプトが追加されました。

  • 新しいサムネイル フォルダーを選択するダイアログをキャンセルしたときに、よりわかりやすいメッセージが表示されるようになりました。

Mesh 201 チュートリアル

  • Mesh 201 が、Mesh ツールキット バージョン 5.2402.0 (プレビュー) 用にリリースされました。 このチュートリアルでは、これまでの知識に基づき、WebSlates を使用して環境内に Web コンテンツを表示する方法について説明します。 このチュートリアルには対話型の地球儀が含まれており、環境内のユーザーがこの地球儀をクリックすると、クリックした場所の緯度と経度がキャプチャされ、これらの座標がパラメーターとして Bing 地図 URL に組み込まれます。 この URL を使用して HTTP 要求が実行され、Bing 地図が選択したエリアのマップを提供し、近くの WebSlate に送信します。

Visual Scripting

  • Mesh 挿入ノードが実行時にエミュレーターで非表示になる問題と、"null テクスチャ" 警告がコンソールに繰り返し表示される問題が修正されました。 (44056)

  • 環境に破損した ("見つからない") または未割り当て ("なし") の Asset Graph 参照を含む ScriptMachine が含まれている場合、Visual Scripting は完全に無効ではなくなりました。 (36795)

  • 文字列の修正 | ノードを作成しました。このノードは、以前はエミュレーターでのみ動作し、スタンドアロン ビルドでは動作できませんでした。 (37040)

  • スクリプト グラフ UI のスクリプト ノード セレクター (Fuzzy Finder) に、直接アクセスできない型を介して継承されたプロパティまたはメソッドにアクセスするノードは含まれなくなりました。 (37824)

  • 次の Mesh Interactable Body スクリプト ノードの Visual Scripting グラフ UI に表示される共有タグが、「Shared by all clients」という正しい表示に修正されました (「Local to this client」と誤って表示されなくなりました)。

    • Mesh Interactable Body | Is Activated
    • Mesh Interactable Body | Get Equipped At
    • Mesh Interactable Body | Is Equipped
    • Mesh Interactable Body | Get Equip Time

    これらのビジュアル スクリプト ノードの機能は変更されていません。 これらのプロパティのローカル バージョンが必要な場合は、Mesh Interactable Body |Is Mine プロパティと結合して使用してください。 (38589)

  • ローカル コンピューターの Unity プロジェクトでビジュアル スクリプト グラフ UI を一度も開いたことがない場合に、Mesh エミュレーターの [Script Stats] パネルに何も表示されない問題を修正しました。 (40526)

  • ローカル コンピューターの Unity プロジェクトでビジュアル スクリプト グラフ UI を一度も開いたことがない場合に、Mesh Visual Scripting の [Diagnostics] パネルに何も表示されない問題を修正しました。 (40527)

  • サイクル間隔が経過した後で、On Interval ノードが短時間で 2 回トリガーされる場合がある問題を修正しました。 (40894)

  • 次のいくつかの便利な Render Settings プロパティがビジュアル スクリプトに公開されました。

    • 光源が [Skybox] に設定されている環境の場合:

    • Skybox マテリアルの更新が動的な照明に及ぼす影響を確認するには、Skybox マテリアルを変更した後で、Dynamic GI | Update Environment スクリプト ノードを含める必要があります。

    • 光源が [Color] に設定されている環境の場合:

    • 光源が [Gradient] に設定されている環境の場合:

  • 以下のいくつかの Line Renderer コンポーネントのメソッドとプロパティがビジュアル スクリプトに公開されました。

  • 以下の多くの Video Player コンポーネントのメソッドとプロパティがビジュアル スクリプトに公開されました。

Mesh アップローダー

  • ContentVersion が 1.25.0 にインクリメントされました。新しく発行されたコンテンツは、最近の MeshBrowsers でのみ表示されます。

  • 環境作成時の失敗の処理とレポートが改善されました。

  • ユーザーのコレクションが見つからない場合に、Mesh ポータルを開くように促すプロンプトが追加されました。

  • 新しいサムネイル フォルダーを選択するダイアログをキャンセルしたときに、よりわかりやすいメッセージが表示されるようになりました。

Mesh Toolkit 5.2401.0 (プレビュー)

新機能

ツールキット

  • ContentVersion が 1.24.0 にインクリメントされました。新しく公開されたコンテンツは、最近の Mesh アプリにのみ表示されます。

  • Mesh サービスから発生したエラーの中には、十分な情報が含まれていませんでした。 たとえば、一部のエラーは "BadRequest" または "BadGateway" として報告されました。 サービスからのエラー メッセージが改善され、より役に立つ詳細が含まれています。

  • [Options] タブの [Settings][Project Settings/Mesh Uploader Settings] ペインに移動し、他の [Uploader] 設定を使用してオプションの検出を簡略化しました。

  • サムネイルの生成が失敗したときのエラー処理が改善されました。

  • 資産の検証に関するエラー処理が改善されました。

  • 資産のコピーを作成できない場合、ビルドと発行の操作は続行されません。

  • ウィンドウを開いている間に変更すると、[Require Ground Collision Layer] に正しい値が表示されない問題を修正しました。

Mesh Emulator で診断ツールとデバッグ ツールを簡単に検出して使用できるようになりました。
  • Unity エディターで、[nter Split Screen] ボタンをクリックして分割画面モードを有効にします。これにより、マルチユーザーの問題をテストしてデバッグできます。

  • 分割画面モードで、 [Add] または [Leave] をクリックして、分割画面クライアントをセッションに追加するか、セッションから退出させます

  • [Script Stats] を選択すると、次のようなリアルタイムのビジュアル スクリプトのパフォーマンス統計情報のパネルが表示されます。

    • どのビジュアル スクリプト フローの実行にフレームごとの時間が最も多く必要か

    • 最も頻繁に更新 (およびネットワーク経由でレプリケート) される共有プロパティと変数

    エントリをクリックすると、[Hierarchy] パネル内の対応するシーン オブジェクトに直接移動します。

  • ][Perf Stats] を選択して [Visual Profiler] (単一画面モードのみ) に表示し、実行中のシーンのリアルタイム CPU と GPU のパフォーマンス統計情報を表示します。

スクリプトと物理

  • [On State Changed] ビジュアル スクリプト イベントを使用して、物理本体の変換を観察できるようになりました。 イベントは、物理本体がローカル クライアントまたはリモート クライアントで直接移動されるたびに発生します。 (31869)

  • 環境のアップロード中に、Visual Scripts 検証手順で検出された問題により、診断が大幅に改善され、報告された問題を回避する方法に関する拡張ガイダンスがログに記録されるようになりました。 (34450)

バージョン 5.2315.0

バージョン一覧と日付

現在利用可能なオファリングとパッケージを以下に示します。 ここに表示される一覧と、お持ちのパッケージまたは使用中のパッケージには若干の違いがある場合があります。

Note

環境プロジェクトの Mesh ツールキット パッケージのバージョン番号は、必ず環境がターゲットとする Mesh アプリ (PC または Quest) と同じかそれより古いものにしてください。そうでない場合、環境が読み込まれません。 一般に、これは、一致する Mesh アプリがストアで使用できるようになった後にのみリリースされる、プレビュー以外の Mesh ツールキット パッケージを使用して実現できます。

Mesh オファリング/パッケージ バージョン リリース日
Mesh ツールキット パッケージ 5.2315.0 2023 年 2 月 2 日
Mesh (PC/Quest) 5.2315.0 2023 年 2 月 2 日

新機能

ツールキット

  • ContentVersionが 1.22.0 に更新されました。 新しく公開されたコンテンツは、Mesh アプリの最新バージョンでのみ表示されます。

  • 特定のレイヤーでのみ GameObject を許可する新しいプレビルド検証が追加されました。

  • [Create Asset] ボタンの名前を [Create Environment] に変更しました。

  • ビルド フェーズ中に無効な資産がある場合の結果レポートのビルド状態を修正しました。

  • テナント管理者が診断データのレベルを設定していない場合、アップローダーは既定でオプションの診断を送信します。

  • メニュー項目の名前を [Mesh Toolkit/Configure/Default Font] から [Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings] に変更しました。

  • メニュー項目の名前を、[Mesh Toolkit/Configure/Project Settings] から [Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings] に変更しました。

  • Mesh アップローダーの [Update Environment] タブで、[Thumbnail] ドロップダウンをクリックして [Take from folder] を選択した場合に表示されるボタンのラベルが、[Add Provisional Thumbnails] から [Add guidance thumbnails] に変更されました。

  • ユーザーがプロジェクトの外部にあるフォルダーを選択すると、エラー ダイアログが表示されるようになりました。

  • アップローダー拡張機能システムのバグを修正しました。

    • メタデータ ステージが誤って複数回実行されていました。

    • メタデータの結果が特定のケースで無視されていました。

  • アクティブなシーンがない場合、ビルド後に既定の空のシーンに戻るようになりました。

  • メッシュで検証できなかったコレクションが表示されないようになりました。

  • アップローダー ウィンドウにツールキット パッケージのバージョンが表示されるようになりました。

  • アップローダー ビルド プラットフォームが、コンピューターの設定ではなくプロジェクト設定に従って格納されるようになりました。

  • アップローダーで取り消された操作を処理する方法を改善しました。

  • ウィンドウのフォーカスを変更したときに資産リストが更新されないようになりました。

  • プレビュー バージョンのツールキットを使用した場合に表示されるタイトルと警告を更新しました。

  • 操作中、Unity がアセンブリを再読み込みする際に表示される、わかりにくい進行状況バーを削除しました。

  • 操作の再試行時に認証の有効期限が切れている場合、ユーザーに再認証を求めるダイアログが表示されるようになりました。

  • ユーザーの認証時に、アップローダーが UserInteractionNeeded 例外に達する場合があります。 この問題が発生した場合、ユーザーを Web ブラウザー ベースの認証に委任することで、影響を軽減できるようになりました。

  • レイヤーの重大な変更: 複数のレイヤーの名前を変更し、現在使用されていないレイヤーを予約レイヤーに移動して、クロスレイヤー インタラクションを更新しました。 「アバターの移動とテレポートの構成」をご覧ください。

  • 設定を RequireNavMeshLayer から RequireGroundCollisionLayer に移動しました。

  • 発行が成功した場合の結果ダイアログのエラー メッセージを修正しました。

スクリプト

  • NavMesh レイヤーは GroundCollision レイヤーに名前が変更されました。 GroundCollision レイヤーの使用の詳細については、「アバターの移動とテレポートの構成」をご覧ください。

  • 動的ターゲットに設定された共有プロパティとスクリプト変数 (スクリプト変数から読み取られたターゲット コンポーネント インスタンス、スクリプト実行時に推測されたターゲット コンポーネント インスタンスなど) が、シーン全体のすべての実行可能なターゲットで確実に機能するようになりました。 (32730)

    以前は、スクリプト実行時にターゲットが動的に推測された場合、シーン全体の実行可能なターゲット インスタンスのサブセットのみが確実に機能していました。 これには、変換ツリーの兄弟ブランチに配置されたターゲット インスタンスは含まれません。

    • 暗黙的な This シーン オブジェクト上のすべて

    • その下に配置されたすべて

    • その親に配置されたすべて

    This シーン オブジェクトは、ビジュアル スクリプトを実行する ScriptMachine がアタッチされている GameObject です。

    たとえば、Foo 型コンポーネントの共有プロパティを設定しようとして、変数を使用して特定の Foo インスタンスを動的に参照し、そのプロパティを有効にした場合、これは次の Foo インスタンスに対してのみ確実に機能していました。

    • This = ビジュアル スクリプトを実行している ScriptMachine と同じ GameObject にアタッチされている

    • 変換階層内の This の任意の親/先祖の GameObject にアタッチされている

    • 変換階層内の This の任意の子/子孫の GameObject にアタッチされている

  • サブグラフで Timer ノードを使用すると、OptimizedTimerUnitUpdateScheduler に関連するエラー メッセージが繰り返しログに記録されなくなりました。 (31866)

  • ビジュアル スクリプト グラフ UI に、Mesh と Unity のビジュアル スクリプト ノードに関する使用状況のメモと役立つヒントが含まれるようになりました。 (25922)

  • バージョン管理に Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml を追加する必要はなくなりました。 すでに Unity プロジェクトにデプロイされている場合は、安全に削除してバージョン管理から削除できます。 (25922)

  • [Local Script Scope] コンポーネントでは、[Share visual script variables on this GameObject] 設定は、このコンポーネントの新しいインスタンスがシーンに追加されたときに既定でオフになります。 既存のインスタンスは影響を受けません。 (26551)

  • 実行時に Mesh によって挿入される特殊なスクリプト ノードにより、ビジュアルと処理が大幅に改善されました (30925)。

    • 挿入されたノードの視覚的なフットプリントが削減され、視覚的な煩雑さが解消され、実行中にスクリプト フローのフォローが容易になりました。 これで、隣接するユーザー定義ノードの 1 つにしっかりとアタッチされます。

    • 挿入されたノードの新しいビジュアル:

      新しいビジュアル 挿入されたノード
      プロファイリング ビジュアルの画像 プロファイリング (フローの開始)
      データ フィルタリング ビジュアルの画像 データのフィルタリング
      状態追跡ビジュアルの画像 状態の追跡
    • データ フィルター ノードがデータをブロックし、代わりに Null 値を渡すと、そのアイコンが変更され、ツールヒントに、最近ブロックされたデータに関する診断情報が表示されます。

      最近ブロックされたデータに関する診断情報を示すデータ フィルター ノードのブロック データの画像

      • Emulator で実行時にスクリプト グラフを編集すると、挿入されたノードが必要に応じて自動的に挿入および削除されるようになりました。
  • スクリプト グラフは、一部のオブジェクト参照で冗長な種類とバージョン管理情報を使用して保存されました。 これは、ユーザー エクスペリエンスに目に見えて影響を与えるものではありません。 この冗長な情報は含まれなくなりました。 (30688)

  • [Mesh Visual Scripting Diagnostics] パネルに、変換階層内で複数のコンポーネントが選択されている場合に、選択したすべての ScriptMachine コンポーネントの診断が正しく表示されるようになりました。 以前は、最初に選択した ScriptMachine の診断のみが表示されていました。 複数が同時に選択された場合、エラーはコンソール パネルに記録されました。 (30873)

  • [Travel Point]メソッドとプロパティへのアクセスはすべてのケースで機能するようになりました。 以前は、[Travel Point] が分離して設定され、明示的な [Travel Point Group] に入れ子にされず、その参照が別のスクリプト ノード (たとえば、[Get Variable] ノードから) に渡された場合、[Travel Point] 参照が実行時に誤ってフィルター処理され、メソッド呼び出しまたはプロパティ アクセスが機能しなくなりました。 (31414)

WebSlate

  • ユーザーが遠くにいる場合、または画面外の場合に WebSlate が中断されないようにするオプションを追加しました。 バックグラウンドで実行し続ける必要があるものの、過剰に使用された場合にパフォーマンスの問題を引き起こす可能性があるスレートに便利です。 通常、リソースを節約するために、WebSlates は画面から外れるか、小さすぎて役に立たなくなってから 30 秒間中断します。

    このオプションは、WebSlate が選択されている場合、Unity のインスペクターで、[Prevent Suspension] という WebSlate スクリプトのチェック ボックスとして表示されます。

Mesh 101 チュートリアル

バージョン 5.2314.0

バージョン一覧と日付

現在利用可能なオファリングとパッケージを以下に示します。 ここに表示される一覧と、お持ちのパッケージまたは使用中のパッケージには若干の違いがある場合があります。

Note

環境プロジェクトの Mesh ツールキット パッケージのバージョン番号は、必ず環境がターゲットとする Mesh アプリ (PC または Quest) と同じかそれより古いものにしてください。そうでない場合、環境が読み込まれません。 一般に、これは、一致する Mesh アプリがストアで使用できるようになった後にのみリリースされる、プレビュー以外の Mesh ツールキット パッケージを使用して実現できます。

Mesh オファリング/パッケージ バージョン リリース日
Mesh ツールキット パッケージ 5.2314.0 2023-12-
Mesh (PC/Quest) 5.2314.0 2023-12-

新機能

スクリプト

  • [On State Changed] イベント ノードは、ScriptMachine が無効になった後、再び有効になってから、正しく動作するようになりました。 以前は、ノードが初めて無効にされた後、完全かつ無期限にトリガーを誤って停止していました。 (26333)

  • スクリプト グラフでは、ノードごとの注釈 ([Local to this client] および [Shared by all clients]) が、スクリプト グラフ ウィンドウが表示されている間にシーンが変更されたときに、リアルタイムで確実に更新されるようになりました。 (26334)

  • [Mesh Interactable Body | Is Selected property] プロパティが Mesh Emulation Mode で正しくネットワーク化されるようになりました。 以前は、Mesh クライアントでネットワークされている場合でも、ローカル プロパティであるかのように誤って動作していました。 (26792)

  • Mesh の挿入されたフレームワーク ノード (たとえば、[Track Object State][Sanitize Data]) は、Mesh エミュレーション モードでシーンを実行した後、第 2 レベルのサブグラフに保持されなくなりました。 (28966)

  • [On State Changed]イベント ノードを使用して共有プロパティまたは変数を観察すると、プロパティまたは変数がローカルで変更された直後にトリガーされるようになりました。 以前は、共有プロパティまたは変数の場合、ローカル変更がサーバーとの間で送受信された後にのみトリガーされ、送信側クライアントでもネットワーク遅延が発生していました。 (28968)

  • スクリプト グラフ エディターで使用可能なスクリプト ノードは、Mesh でサポートされているものを確実に表すようになり、Unity プロジェクトを開いたときに必要に応じて自動的に生成されるため、バージョン管理に UnitOptions.db を追加する必要がなくなりました。 (26109)

    以前の使用可能なスクリプト ノードの一覧では、互換性のない (既定の) プロジェクト設定で簡単に自動設定できます。Mesh でサポートされているノードのみを含むようにフィルター処理を行わなくてもかまいません。 たとえば、ユーザーがビジュアル スクリプトの作業を開始する前に Mesh プロジェクト設定を適用しないことを選択した場合、または Visual Scripting の [Type Options] または [Node Library] を手動で編集し、[Regenerate Nodes] を選択した場合に発生する可能性があります。

物理計算
  • 物理イベント ノード ([On Trigger Enter][On Trigger Exit][On Collision Enter][On Collision Exit]) が確実にネットワーク化されるようになりました。 既定では、これらのイベントはルーム内のすべてのクライアントで確実にトリガーされます。 ただし、これらのイベント ノードによって観察される物理コライダーが [Local Physics Scope] コンポーネントのスコープ内にある場合、イベントは 1 つのクライアントで確実にトリガーされます。これにより、トリガーされるスクリプト フローで共有状態を確実に読み書きできるようになります (たとえば、共有スコア変数を更新します)。 (27635)

インタラクタブル

  • 装備可能なオブジェクトは、マウス ボタンのリリースにではなく、マウス ボタンのダウンに反応するようになりました。 (27858)

  • Quest デバイスの場合: 手をオブジェクトに近づけて、[Grip] ボタンをクリックするだけで、装備可能なオブジェクトを取得できます。

    以前は、コントローラー レイをオブジェクトに向け、[Grip] ボタンをクリックする必要がありました。 これは、近くにあるオブジェクトとの相互作用に非常に不自然に感じます。 オブジェクトに非常に近い場合、コントローラー レイをそのオブジェクトにポイントして操作するのは困難です。 (24187)

  • [Validate Unique ID] が、環境のアップロードに追加されました。 有効な一意の ID を持つシーン内の対話可能な ID を確認するには、[Mesh Toolkit] > [Validate Unique IDs] に移動します。 (25151)

  • スロー可能オブジェクトには、[Throw Direction Offset] の新しい設定があります。 これは、オブジェクトがスローされる方向に追加されます。 (26308)

  • MeshInteractableSetup では、オブジェクトを操作可能かつ装備可能にすることはできなくなります。 以前に両方として定義されていたオブジェクトは、装備可能のみとなり、意図されていない場合は、それを操作可能に戻すことができます。 (26632)

アップローダー

  • ContentVersion が 1.21.0 にインクリメントされました。新しく公開されたコンテンツは、最近の Mesh ビルドにのみ表示されます。

  • シーン内にサムネイル カメラが見つからない場合、移動ポイントに基づいて環境サムネイルが自動的に生成されます。

  • Mesh World の名前をアップローダーのユーザー インターフェイスとログで環境コレクションに変更しました。

  • Mesh ロゴを更新しました。

  • 以前に空白だった Feedback ウィンドウを修正しました。

  • Uploader ダイアログにツールヒントが追加されました。このダイアログには、エラーが発生した場合に役立つ情報を含めることができます。

  • 拡張機能ツールResults セクションを展開可能な領域にします。

  • Uploader が有効な状態で開いているように見えるものの、ユーザーのライセンスが無効であることを示すダイアログも表示されるバグを修正しました。

  • TMP 設定が見つからないと既定のフォントが設定されないバグを修正しました。

  • GameObject を選択せずに Toggle [NoUpload] サフィックスを使用する場合の ArgumentNullException を修正しました。

  • アップローダーが OneDrive フォルダーの検索に失敗した場合のグラフ エラーのハンドラーを追加しました。

  • サムネイルのアップロードに失敗すると、エラーとして正しく報告され、資産を公開する前に失敗するようになりました。

  • 無効なエントリをアップロードする前に警告が表示される問題を修正しました。

WebSlate

  • この問題を修正しました。Quest では、ユーザーがスリープ状態から再開すると、イベントの入力が WebSlate の場合にクラッシュします。 (27705)

エラー メッセージ

  • RelayServerUnreachableException の新しい TravelExceptionReason とローカライズされたエラー メッセージ:

    問題が発生しました。 接続できませんでした。 インターネット接続を確認してから、もう一度お試しください。 この問題が引き続き発生する場合は、IT 部門に問い合わせて、クライアントが接続タイムアウト内に中継サーバーから応答を受信しなかったことを示します。 (29004)

  • RelayNetworkException の新しい TravelExceptionReason とローカライズされたエラー メッセージ:

    問題が発生しました。 接続できませんでした。 インターネット接続を確認してから、もう一度お試しください。 (29004)

バージョン 5.2313.0

バージョン一覧と日付

現在利用可能なオファリングとパッケージを以下に示します。 ここに表示される一覧と、お持ちのパッケージまたは使用中のパッケージには若干の違いがある場合があります。 アップグレードを容易にするために、オファリングとパッケージのバージョンの透明性と標準化の向上に取り組んでいます。

Note

Mesh (PC または Quest) のバージョン番号は、使用している Mesh ツールキット作成パッケージのバージョンと一する必要があります。一致しない場合は、エラーや原因不明の動作が発生する可能性があります。 ターゲット プラットフォーム (PC または Quest) の Mesh クライアント バージョンが使用可能になるまで、Mesh ツールキット作成パッケージのアップグレードを保留してください。

Mesh オファリング/パッケージ バージョン リリース日
Mesh ツールキット パッケージ 5.2313.0 2023-11-13
Mesh (PC/Quest) 5.2313.0 2023-11-13

新機能

スクリプト

Unity での UnityEvents とアニメーション イベントに関する制限事項

UnityEvent とアニメーション イベントは、ビジュアル スクリプトを呼び出す必要があります。 プロパティを直接操作したり、メソッドを呼び出したりすることはできません。 この制限は、次に適用されます。

  • タイムライン内 SignalReceiver
  • アニメーション イベント内

UnityEvent を SignalReceiver 内で開始ポイントとして実行するには、次の操作を行います。

  1. アニメーション イベントの場合、主な操作は同じですが、アニメーション イベント ビジュアル スクリプト トリガーと、ScriptMachine オブジェクトの対応する TriggerAnimationEvent 関数を使用できる点が異なります。この場合、アニメーション イベント内の関数FloatIntString パラメータは、任意に使用または入力できます。

  2. UnityEvent トリガーを使用し、必要なアクションを実行するビジュアル スクリプト用の ScriptMachine を作成します。

  3. 次のように、UnityEvent トリガーにわかりやすい名前 (DoThing など) を選択します。

    UnityEvent と

  4. SignalReceiver で、次の手順に従って UnityEvent を設定します。

  5. ビジュアル スクリプト用に作成した ScriptMachine をターゲットに設定します。

    1. 関数を呼び出すには、ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string) を選択します。
    2. 「パラメータ」フィールドに、UnityEvent トリガーの名前 (DoThing など) を入力します。

    ダイアログ ボックス

物理計算

  • リジッドボディがクライアント間で同期されないシーン階層の一部を作成するために、LocalPhysicsScope コンポーネントを追加しました。

  • リジッドボディの軌道の将来の位置を計算するために、ThrowTrajectory コンポーネントを追加しました。

WebSlate

  • 起動時にスクリプト (ビジュアル スクリプトクラウド スクリプト) が WebSlate を正しくコントロールできるように、問題を修正しました。

    この修正が行われる前は、スクリプトが起動時に HTML コンテンツを WebSlates に移動またはプッシュした場合、競合状態が原因で正しく表示されませんでした。

  • ユーザーが遠くにいる場合、または画面外の場合に WebSlate が中断されないようにするオプションを追加しました。 バックグラウンドで実行し続ける必要があるものの、過剰に使用された場合にパフォーマンスの問題を引き起こす可能性があるスレートに便利です。 通常、WebSlate は、画面外に移動した場合や、極端に小さくなって意味を成さない場合、リソースを節約するために 30 秒間中断します。

    このオプションは、WebSlate が選択されている場合に Unity のインスペクターで、"Prevent Suspension" という WebSlate スクリプトのチェックボックスとして表示されます。

アップローダー

  • ContentVersion が 1.20.0 に更新されました。新しく公開されたコンテンツは、最新の Mesh アプリでのみ表示されます。

  • World List と [Environment] ドロップダウンのレンダリングの問題を修正しました。

  • ウィンドウの境界からテキストがオーバーフローしたときに、[Create] タブの UI が正しく描画されないバグを修正しました。

  • ビルドが失敗した後に、アップローダーが正規表現の例外をスローするバグを修正しました。

  • 資産の発行時に null 参照の例外が発生する可能性があるかどうかを確認できるようになりました。

コンテンツ パフォーマンス アナライザー (CPA)

  • Content Performance Analyzer と Mesh Performance Profiler によって報告されたバッチ数が、Unity の SRP バッチ マーカーに基づいてより正確にカウントされるようになりました。

    Note

    リリース ビルドではバッチ数を正確にカウントできないため、Unity エディターの外部でバッチ数が報告されなくなります。

解決された製品の問題

  • "com.microsoft.mesh.toolkit パッケージのプライバシー ステートメントが、パッケージ説明セクションの Unity パッケージ マネージャーで完全に表示されない" という問題が修正されました。