PFマルチプレイヤー終了処理マッチメイキング状態変更
処理されていたマッチメイキング状態の変更の配列を返します。
構文
HRESULT PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges(
PFMultiplayerHandle handle,
uint32_t stateChangeCount,
const PFMatchmakingStateChange* const* stateChanges
)
パラメーター
handle
PFMultiplayerHandle
PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。
stateChangeCount
uint32_t
stateChanges
で指定されたリストで指定され、以前は PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() によって返され、現在はタイトルによって処理されている変更の数。
stateChanges
PFMatchmakingStateChange* const*
サイズ stateChangeCount
の入力配列
以前は PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() によって返され、現在はタイトルによって処理されるようになった変更の配列。
戻り値
型: HRESULT
呼び出しが成功した場合は S_OK
、それ以外の場合はエラー コードになります。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。
解説
このメソッドは、以前の PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() の呼び出しによって報告された状態の変更がタイトルによって処理されたことをマッチメイキング ライブラリに通知します。そのため、関連するリソースを再利用できるようになります。 任意の数の状態変更で PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() を呼び出すことができます。 PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() によって返される各状態変更は、PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() に 1 回だけ返される必要がありますが、順番どおりに返されず、PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() への他の呼び出しからの状態変更とインターリーブされる場合があります。
特定の状態変更に関連付けられたリソースは、状態変更が PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() に返されるまで、有効なままであることが保証されます。
最良の結果を得るには、PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() を呼び出す前に、状態変更の処理に費やす時間を最小限に抑える必要があります。
要件
ヘッダー: PFMatchmaking.h
関連項目
PFMatchmaking メンバー
PFMatchmakingStateChange
PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges