PFMultiplayerCreateServerBackfillTicket
サーバー バックフィル チケットを作成します。
構文
HRESULT PFMultiplayerCreateServerBackfillTicket(
PFMultiplayerHandle handle,
const PFEntityKey* server,
const PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration* configuration,
void* asyncContext,
PFMatchmakingTicketHandle* ticket
)
パラメーター
handle
PFMultiplayerHandle
PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。
server
PFEntityKey*
サーバー エンティティ。
configuration
PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration*
バックフィル チケットの構成。
asyncContext
void*
オプション
完了状態の変更をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、オプションの、アプリによって定義されたポインター サイズのコンテキスト値。
ticket
PFMatchmakingTicketHandle*
ライブラリに割り当てられた出力
結果のチケット オブジェクト。
戻り値
型: HRESULT
呼び出しが成功した場合は S_OK
、それ以外の場合はエラー コードになります。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。
解説
この機能を使用するには、PFMatchmaking.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS を定義する必要があります。
ライブラリは、チケット上のサーバー バックフィル チケットを自動的かつ非同期的にマッチメイキング サービスに送信します。 チケットの状態が変更されるたびに、PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange が提供されます。 チケットの状態は、PFMatchmakingTicketGetStatus() を介していつでも照会できます。 チケットは直ちに PFMatchmakingTicketStatus::Creating
状態で開始されます。
チケットが完了すると、PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange が提供されます。 その時点で、バックフィル チケットの一致が見つかったり、失敗が原因でチケットが停止したりします。 成功した場合、見つかった一致は PFMatchmakingTicketGetMatch() を介して照会できます。
PFMatchmakingMatchDetails の regionPreferences
には、サーバーが配置されている地域のみが含まれます。
構成で指定されたユーザーのチケットが既に多すぎてチケットの作成に失敗した場合、ライブラリは未処理のチケットを透過的にキャンセルし、チケットの作成を再試行します。
この関数では、ゲーム サーバー エンティティ トークンを設定するために PFMultiplayerSetEntityToken() に以前呼び出しが行われている必要があります。
要件
ヘッダー: PFMatchmaking.h