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PFMultiplayerCreateServerBackfillTicket

サーバー バックフィル チケットを作成します。

構文

HRESULT PFMultiplayerCreateServerBackfillTicket(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* server,  
    const PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFMatchmakingTicketHandle* ticket  
)  

パラメーター

handle PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。

server PFEntityKey*

サーバー エンティティ。

configuration PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration*

バックフィル チケットの構成。

asyncContext void*
オプション

完了状態の変更をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、オプションの、アプリによって定義されたポインター サイズのコンテキスト値。

ticket PFMatchmakingTicketHandle*
ライブラリに割り当てられた出力

結果のチケット オブジェクト。

戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は S_OK、それ以外の場合はエラー コードになります。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。

解説

この機能を使用するには、PFMatchmaking.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS を定義する必要があります。

ライブラリは、チケット上のサーバー バックフィル チケットを自動的かつ非同期的にマッチメイキング サービスに送信します。 チケットの状態が変更されるたびに、PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange が提供されます。 チケットの状態は、PFMatchmakingTicketGetStatus() を介していつでも照会できます。 チケットは直ちに PFMatchmakingTicketStatus::Creating 状態で開始されます。

チケットが完了すると、PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange が提供されます。 その時点で、バックフィル チケットの一致が見つかったり、失敗が原因でチケットが停止したりします。 成功した場合、見つかった一致は PFMatchmakingTicketGetMatch() を介して照会できます。 PFMatchmakingMatchDetailsregionPreferences には、サーバーが配置されている地域のみが含まれます。

構成で指定されたユーザーのチケットが既に多すぎてチケットの作成に失敗した場合、ライブラリは未処理のチケットを透過的にキャンセルし、チケットの作成を再試行します。

この関数では、ゲーム サーバー エンティティ トークンを設定するために PFMultiplayerSetEntityToken() に以前呼び出しが行われている必要があります。

要件

ヘッダー: PFMatchmaking.h

関連項目

PFMatchmaking メンバー