次の方法で共有


プレイヤー データ

プレイヤー データは、PlayFab サービスに保存されているプレイヤーに関する情報で、複数のデバイスや複数のゲームで共有することができます。

PlayFab はプレイヤー データを保存するために以下の 2 つの方法を用意しています。

  • エンティティ: プレイヤー、キャラクター、グループにまたがって、オブジェクトとファイルにデータを格納できます。
  • プレイヤー データ/UserData: プレイヤーのキーと値のペアのデータを合わせて格納できます。

最も柔軟かつベスト パフォーマンスを提供するために、すべての新規タイトルでエンティティ オブジェクトを使用することを推奨しました。

PlayFab API では、機能名に UserData という用語を使用します。 ゲーム マネージャー では、この概念が [プレイヤー データ] として説明されています。 それらは同じで、言い換え可能です。

プレイヤー データへのアクセスには以下の 3 つのモードがあります。

  • クライアント: これは、タイトル クライアントが読み取りや更新を行うことができるプレイヤー データです。 クライアント API UpdateUserData を使用して作成、更新、削除をし、GetUserData を使用してプレイヤーのデータを読み取ります。
  • 読み取り専用: これは、サーバーで作成または更新されるプレイヤー データです。 タイトル クライアントは、このデータを読み取ることはできますが、更新することはできません。 サーバー API UpdateUserReadOnlyData を使用して作成、更新、削除を行い、クライアント API GetUserReadOnlyData を使用してプレイヤーのタイトル特有のデータを読み込みます。 このデータはプレイヤーに表示されますが、サーバーでのみ変更できます。
  • 内部: これは、自分のサーバーでのみ利用可能なプレイヤー データです。 サーバー API UpdateUserInternalData を使用して作成、更新、削除を行い、GetUserInternalData を使用してプレイヤーのタイトル特有のデータを読み込みます。 このデータはサーバー専用であり、クライアントには表示されません。

プレイヤー データを使用する場合、クライアント API で利用できるのは「ユーザー データ」と「ユーザー読み取り専用データ」のみです。 他のプレイヤーが読み取ることができるプレイヤー データを所有している場合、データを書き込むときに Permission の値を Public に設定する必要があります。

プレイヤー データ vs プレイヤー パブリッシャー データ

プレイヤーデータは、ゲームタイトルに固有のプレイヤー情報です。 タイトル固有の情報として使用されます。プレイヤーの Dungeon での位置情報や他のゲーム特有のデータなどです。

プレイヤーのパブリッシャー データは、プレイヤー アカウントにタイトルを 加えた ものではなく、プレイヤー アカウントに関連付けられているデータです。 スタジオ内の全タイトルにカンrねするプレイヤーの情報を保存するために使用します (これはタイトル間リワードの目的上、タイトルに固有の情報が含まれている可能性があります)。

PlayFab のスタジオ内の全タイトルは、既定でパブリッシャー ID を共有し、その ID がこの関係性を定義しています。 プレイヤー アカウントは、パブリッシャー レイヤーに存在し、同じパブリッシャー ID を持つすべてのタイトルで共有されます (さらに、タイトルごとに個別のプレイヤーデータがあります)。

異なるパブリッシャー ID を持つ 1 つのスタジオのタイトル、または同じパブリッシャ ID を共有する異なるスタジオのタイトルを使用する必要がある場合は、PlayFab コミュニティ フォーラムでチケットを開きます。デベロッパー サクセス チームはご協力ください。

注意

プレイヤー パブリッシャー データとパブリッシャー データを混同しませんように。後者は全タイトルで共有されるキー/値ペアのデータ (プレイヤーごとでは ない) です。

プレイヤー パブリッシャー データの使用率は、プレイヤー データの使用量とほぼ同じです。 これらは両方とも、文字列を JSON blob (またはその他の任意の文字列値) に辞書マッピングしています。

詳細については、「プレイヤーのパブリッシャー データを使用して複数のタイトルをプレイするためのリワード付与する方法」を参照してください。