エンティティの移行情報
エンティティ API は、現在のアカウントとデータ システムで苦痛を感じているところが軽減されるよう設計されている、新しいアクセス方法になります。
ここで説明する情報は、以前に次のメソッドを使用して、タイトル、プレイヤー、またはキャラクターの情報のデータ管理を実装したことがある場合に役立ちます。
タイトル アクセス:
- client/GetTitleData
- admin/GetTitleData
- server/GetTitleData
プレイヤー アクセス:
- client/GetUserReadOnlyData
- client/UpdateUserData
- client/UpdateUserPublisherData
キャラクター アクセス:
- client/GetCharacterData
- client/UpdateCharacterData
エンティティ API を使用すると、1 つのメソッドを呼び出して、タイトル、プレーヤー、キャラクター エンティティ型のデータ値を保存できます。 API には、カスタム データの現在のシステム動作をより適切なインターフェイスで複製、拡張するアクセス規則が用意されています。
いくつか関連するところでは、これらの変更は下位互換ではありません。 ただし、既存の API の動作を変更することなく、エンティティ API への呼び出しを追加できます。
用語
次の表では、エンティティ API に関連する用語の修正点について説明します。
用語 | 説明 |
---|---|
title | この概念は変更されません。 タイトルは、すべてのプレイヤーが利用可能なグローバルの情報を含む場合があります。 これは、TitleData に似ています。 ゲーム/アプリケーションのタイトル ID (TitleId ) によって識別されます。 |
master_player_account | このエンティティ タイプを使用すると、スタジオ内で複数のゲームにわたって 1 人のプレイヤーに関する情報を共有できます。 これは、UserPublisherData に似ています。 プレイヤーのプレイヤー ID (PlayFabId ) によって識別されます。これは、任意のログインの一部か、プレイヤー アカウントのアカウント情報を取得するための任意の呼び出しで返されます (たとえば、PlayFab Client API GetAccountInfo など)。 |
title_player_account | この概念は、既存の API のメソッド内のユーザー/プレイヤーに基づいています。 各プレイヤーには、現在のタイトルに関する情報の一部が含まれている場合があります。 これは、GetUserData メソッドと似ています。 これは、LoginTitlePlayerAccountEntity を True と特定する任意のログインで、EntityKey オブジェクトに戻るエンティティ ID (EntityKey.Id ) が識別します。 |
character | この概念は変更されません。 キャラクターそれぞれが持っている情報の一部を含めて、プレイヤーがキャラクターを所有する場合があります。 これは、CharacterData に似ています。 キャラクターのキャラクター ID (CharacterId ) によって識別されます。 |
PlayFabId | 以前は、master_player_account と title_player_account 両方の概念について網羅していました。 これらの概念を分離することで、機能が簡素化され、明確化されます。 プレイヤーは同じスタジオ内の複数のタイトルと対話できるため、各タイトルで別の title_player_account として一意の情報を持つことができる一方、スタジオのオーナーがタイトル間でデータを共有する 1 つの master_player_account エンティティとしてプレイヤーを識別する必要もあります。 ゲーム間での昇格や報酬のような物になります。 |