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XblMultiplayerManagerJoinGameFromLobby

ロビー セッションの新しいゲーム セッションを作成するか、既存のゲーム セッションに参加します (ロビー セッション用の既存のゲーム セッションが存在する場合)。

構文

HRESULT XblMultiplayerManagerJoinGameFromLobby(  
         const char* sessionTemplateName  
)  

パラメーター

sessionTemplateName _In_z_
型: char*

ゲーム セッションが基盤とするセッション テンプレートの名前。

戻り値

型: HRESULT

この API 操作の HRESULT 結果コード。

解説

ゲーム セッションがまだ存在しない場合は、この関数によって新しいゲーム セッションが作成され、ロビー セッションの現在のメンバーがそのゲーム セッションに追加されます。 ゲーム セッションが作成された後、新しいユーザーがロビー セッションに参加すると、この関数は、ロビー セッション内で転送ハンドルを使用して、マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) 内の既存のゲーム セッションを検索してから、その転送ハンドルを使って、新しいユーザーをゲーム セッションに追加します。 詳細については、「マルチプレイヤー コンセプトの概要」を参照してください。 ロビー セッションが存在しない場合は、おそらくこの関数を呼び出す前に XblMultiplayerManagerInitialize が呼び出されなかったため、エラーが発生します。 また、マッチメイキングが進行中の場合にも、エラーが発生します。 この関数によって、既存のロビー セッションのプロパティが、ゲーム セッションに移行されることはありません。
この関数の結果は、イベントの種類が XblMultiplayerEventType::JoinGameCompleted に設定されたマルチプレイヤー イベントとして配信されます。 XblMultiplayerManagerDoWork を呼び出して、マルチプレイヤー イベントを取得できます。
ロビー セッションに参加しようして、サーバーがいっぱいだと、サービスによって HTTP_E_STATUS_BAD_REQUEST が返されます。
参加後、ゲーム セッションのプロパティを設定するには、XblMultiplayerManagerGameSessionSetProperties または XblMultiplayerManagerGameSessionSetSynchronizedProperties を呼び出します。また、ゲーム セッションのホストを設定するには、XblMultiplayerManagerGameSessionSetSynchronizedHost を呼び出します。

要件

ヘッダー: multiplayer_manager_c.h

図書館: Microsoft.Xbox.Services.14x.GDK.C.lib

関連項目

multiplayer_manager_c
XblMultiplayerManagerJoinability
XblMultiplayerManagerJoinGame
XblMultiplayerManagerJoinLobby