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GameInputControllerAxisInfo

入力デバイス上の軸について説明します。

構文

typedef struct GameInputControllerAxisInfo {  
    GameInputKind mappedInputKinds;  
    GameInputLabel label;  
    bool isContinuous;  
    bool isNonlinear;  
    bool isQuantized;  
    bool hasRestValue;  
    float restValue;  
    uint64_t resolution;  
    uint16_t legacyDInputIndex;  
    uint16_t legacyHidIndex;  
    uint32_t rawReportIndex;  
    GameInputRawDeviceReportInfo const * inputReport;  
    GameInputRawDeviceReportItemInfo const * inputReportItem;  
} GameInputControllerAxisInfo  

メンバー

mappedInputKinds
型: GameInputKind

この軸が関連する入力状態の種類 (存在する場合)。

label
型: GameInputLabel

軸の物理ラベル。

isContinuous
型: bool

軸が連続しているかどうかを示します。つまり、軸は最大値まで増加し、それから最小値まで "戻ってくる"ことができます(その逆も可能)。 例としては、止まることなく両方向に自由に回転させるダイヤルなどがあります。

isNonlinear
型: bool

軸が非線形かどうかを示します。

isQuantized
型: bool

軸が量子化されているかどうかを示します。 量子化された入力は、デバイスが、32 ビット浮動小数点値で表すことができるより高い解像度の変更を生成できることを示します。 完全な精度を得るには、生のペイロード データを解析します。

hasRestValue
型: bool

軸に休止値があるかどうかを示します。 物理的な "ホーム"ポジション (たとえば、サムスティックの中央の位置や、ブレーキペダルの "解放" 位置など) には、休止値があります。 ホーム ポジションがない軸(フライトスティックのスロットルなど)には、休止値はありません。

restValue
型: float

軸の休止値( hasRestValueが true の場合)。

resolution
型: uint64_t

軸で表すことができる一意の値の数。

legacyDInputIndex
型: uint16_t

従来の DirectInput インデックス。

legacyHidIndex
型: uint16_t

従来の HID インデックス。

rawReportIndex
型: uint32_t

生レポートのインデックス。

inputReport
型: GameInputRawDeviceReportInfo const *

RAW デバイス レポートへのポインター。

inputReportItem
型: GameInputRawDeviceReportItemInfo const *

RAW デバイス レポート項目へのポインター。

解説

この構造は、GameInputDeviceInfo 構造で使用されます。 GameInputDeviceInfo は、IGameInputDevice::GetDeviceInfo メソッドで使用されます。

詳細については、「GameInput のデバイス」を参照してください。

要件

ヘッダー: GameInput.h

サポートされているプラットフォーム: Windows、Xbox One ファミリー本体、Xbox Series 本体

関連項目

GameInput の概要
GameInput