次の方法で共有


GameInputReadingCallback

新しい読み取り値到着イベントのタイトル定義コールバックです。

構文

void GameInputReadingCallback(  
         GameInputCallbackToken callbackToken,  
         void* context,  
         IGameInputReading* reading,  
         bool hasOverrunOccurred  
)  

パラメーター

callbackToken _In_
型: GameInputCallbackToken

コールバックを識別するコールバック トークン。
IGameInput::RegisterReadingCallback によって返されるトークンです。

context _In_
型: void*

タイトル定義コンテキスト。

reading _In_
型: IGameInputReading*

新しい読み取り値。

hasOverrunOccurred _In_
型: bool

オーバーランが発生したかどうかを示すブール値。 オーバーランの発生は、コールバックを実行するスレッドが 0.5 秒間実行されていないことを意味します。これにより、読み取りコールバックがスキップされたり、結果として失われたりする原因となります。

戻り値

型: void

解説

この関数の定義はデベロッパーによって決定されますが、コールバックが発生するためにはその関数のパラメーターが一致する必要があります。 この関数は、IGameInput::RegisterReadingCallback で登録された GameInput 読み取りコールバックを定義するために使用されます。 入力デバイスから必要な読み取り値を受信するたびに呼び出される関数を定義します。

GameInput が既定のディスパッチャー スレッドを使用している場合は、オーバーランが発生する可能性はあまりありません。 ただし、アプリでディスパッチを手動で制御する場合に、IGameInput:CreateDispatcher 関数を使用して、長時間にわたりキューをポンプできないときには、オーバーランが発生することがあります。

要件

ヘッダー: GameInput.h

ライブラリ: xgameruntime.lib

サポートされているプラットフォーム: Windows、Xbox One ファミリー本体、Xbox Series 本体

関連項目

入力 API の概要
GameInput
IGameInput::RegisterReadingCallback