次の方法で共有


XR-018: ユーザー作成コンテンツ *

バージョン 1.5、2024 年 4 月 1 日

ユーザー作成コンテンツとは、ユーザーがアプリや製品に投稿し、他のユーザーがオンライン状態で表示またはアクセスできるコンテンツです。 製品に UGC が含まれている場合は、以下を実行する必要があります。

  • 製品の使用条件やユーザー作成コンテンツに関するコンテンツ ガイドラインをゲーム内またはタイトルの Web サイトで ユーザーに公開および使用可能にする
  • 製品内の不適切なコンテンツや有害なコンテンツを報告する手段をユーザーに提供し、開発者による確認後にガイドラインに違反するコンテンツを削除/無効化できるようにする、および/または不適切な UGC や有害な UGC をプロアクティブに検出するための方法 (テキストのフィルタリングなど) を実装する
  • Microsoft から要求された場合、タイトルが UGC を削除/無効化する
  • ユーザーがゲーム内で UGC にアクセスできないシナリオを正常に処理する
  • サードパーティの MOD プラットフォームと統合されたタイトルは、製品のレポート/クレーム API が利用可能な場合はそれと統合し、各サードパーティとの契約において必要な場合は、コンテンツをモデレートする
  • サードパーティの MOD プラットフォームと統合されたタイトルは、コンテンツが開発者から配信されたものではない場合、免責事項、ダイアログ、または視覚的な合図をユーザーに提示する必要があります。

その他の情報

ユーザー作成コンテンツ (UGC)

この XR では、"ユーザー作成コンテンツ (UGC)" という用語はプレイヤーが生成し、1 人以上の他のプレイヤーと共有するか、オンライン状態でタイトルから利用できるあらゆるゲーム内デジタル コンテンツを指します。 このコンテキストで '共有' とは、単に他の人がコンテンツを表示または利用できることを意味することに注意してください。必ずしもプレイヤー側の操作が求められるわけではありません。

ゲームの変更 (MOD とも呼ばれます) も UGC と見なされます。 スコープ内の MOD は、開発者が管理する配布方法によってサポートされます。たとえば、開発者のストアや、開発者が管理する指定されたアップロードと共有領域、ゲーム内エクスペリエンスを介して作成および共有される MOD、開発者によるモデレーションを必要とするサード パーティの MOD プラットフォームを介して有効になっている MOD などです。

大まかに言うと、UGC には次のようなものがありますが、これらに限定されません。

  • プレイヤー カスタム テキスト フィールド。例: プレイヤーのニックネームと経歴、キャラクター名、武器の名前、クラン タグ、看板やボードに掲示されたテキスト
  • プレイヤーが作成またはアップロードした画像、ビデオ、GIF
  • プレイヤーが作成したマップ、地形、ワールド、プレイヤー のエンブレム、テクスチャ、モデル、アセット、制服、スキン、描画、サウンド、キャラクターの動作: エモート、アニメーション ジェスチャまたはアクション、身体部分の物理
  • プレイヤーが作成したゲーム内の写真、ビデオ、GIF (Xbox ネットワークにアップロードされたコンテンツ (Xbox スクリーンショットやゲーム クリップなど) を除く)
    • 注 - 編集機能やプレイヤーのカスタマイズが制限されたゲーム内キャプチャ機能 (例: 写真フィルター、クロップ、サイズ変更など) を実装し、不快なコンテンツを生成する可能性が低いタイトルは、対象外となる可能性があります

UGC と見なされないコンテンツの例:

  • 開発者によって管理されている、ゲーム内プレイヤーの既成の応答 ("こんにちは"、"またね" など)
  • 開発者によってデザインされたプレイヤー アバター エモート
  • プレイヤーのゲーム アクティビティの記録または 'ゴースト'
  • プレイヤーが開発者によって作成および検証されたコンテンツを厳格に確立されたパラメーター内で最低限カスタマイズできるシナリオ
    • たとえば、プレイヤーがプレイヤーのエンブレムの色やサイズを変更する場合、UGC ではありません。 ただし、プレイヤーが複数のエンブレムを重ねることができるようにした場合、意図しない結果が発生する可能性があるため、UGC と見なされます。

主要なゲームプレイ メカニクスとしての UGC

主要なゲームプレイ メカニクスとして UGC を使用するタイトルは、この XR に準拠する必要があります。 この XR のそれぞれのセクションで、何が UGC と見なされ、どのシナリオが対象外であるかを必ず確認してください。 該当するゲームの例には次のようなものがありますが、これらに限定されません。

  • ワールドのカスタマイズを可能にするサンドボックス ゲーム
  • 描画ゲーム
  • フィルター処理されないテキスト入力がプレイヤーに求められるゲーム

有害または不適切なテキストのプロアクティブな検出

StringService API を使用するタイトルは、(テキスト シナリオの) 予防的な検出要件を自動的に満たしています。 タイトルは既定で、名前やその他の短い静的テキスト文字列に StringService API を利用する必要があります。 タイトルその他のシナリオでより長いテキストの入力が可能であったり、技術的およびその他の制限された状況では、Xbox サービスの他のプレイヤーに一連の用語が表示されることを制限するための独自のテキスト フィルタリングを実装することを選択できます。 Xbox サービス上のローカル以外のプレイヤーからのブロックまたは難読化の最小ベースラインとして活用する必要がある コア ワードの一覧 を参照してください。

使用条件およびコンテンツ ガイドライン

タイトルでは、製品の使用条件やユーザー作成コンテンツに関するコンテンツ ガイドラインをゲーム内またはタイトルの Web サイトで公開し、ユーザーが利用できるようにする必要があります。 このガイドラインの例として、開発者は「Xbox コミュニティ規範」を参照できます。

他にも、UGC を実装する場合に準拠する必要のある次のような XR もあります。

例外

  • 接続されたコンパニオン アプリを介し、そのローカル グループ外のプレイヤーに共有されていない場合 (ソファまたはリビング ルーム シナリオ) を含め、ローカル/LAN によるオンライン シナリオで作成および共有された UGC
  • オフラインで作成および共有され、サービスにアップロードされていない UGC。 オフラインで作成された後にオンラインで共有された UGC は対象外ではありません
  • 本質的に一時的であるマルチプレイヤーまたはオンラインの設定で作成され、UGC アーティファクト (写真、テキスト、カスタム ワールドまたは地図の保存ファイル、MOD パッケージ ファイルなど) を生成せず、開発者が意図的に作成および共有する方法を提供しなかった 'コンテンツ'
    • 例外の例:
      • 弾痕 (有害または不快な内容を表記するために使用される可能性があります)
      • ゲーム内アイテムを特定の形に配置する (有害または不快な内容を表記または描写するために使用される可能性があります)
    • 例外とは見なされない例:
      • 開発者のサポートされている配布システムを介して他のプレイヤーに共有されたカスタム ワールド
  • ユーザーが入力したテキスト メッセージのうち、アプリ内でリアルタイムに共有されるもの (ロビーや、エクスペリエンスのテキスト オーバーレイなど) は、テキスト フィルタリングが適用されません
  • フレンド間で共有される UGC には、フィルタリングは必要ありません。 この場合の “フレンド” は、以下の条件をどちらも満たしているプレイヤー間の双方向の関係を指します。
    • コンテンツを共有するプレイヤーがコンテンツの受信者をフォローするように事前に要求しており、受信者がそのフォロー要求を受け入れている。
    • コンテンツを共有するプレイヤーがコンテンツの受信者からのフォロー要求を事前に受信しており、その要求を受け入れている。
  • サード パーティの Web サイト (Nexus Mod など) やストア (Steam など) など、開発者の管理外のチャネルを介して配布されるゲームの変更 (サード パーティのエンティティが契約によるモデレーションを必要とする場合を除く)
  • 開発者が所有または管理していないサーバーを通じてプレイヤーが取得したゲームの変更
  • ゲームのしくみや構成を変更するゲームの変更。 例: プレイヤーの統計、武器の統計、グラビティ、ヒットボックス、天気
  • 基本的なゲーム要素を変更するゲームの変更。 たとえば、テクスチャの色の入れ替えや、キャラクター/アバターのサイズの変更などです。 ただし、攻撃的な UGC は単純な色の入れ替えやテクスチャの削除で作成できるため、キャラクターやアバターに適用できるテクスチャでは、追加の予防措置を考慮する必要があります。

実装に関するガイダンスとベスト プラクティス

UGC のモデレーションに関する一般的なガイダンス

  • タイトルが独自のテキスト フィルタリングを実装する場合、パブリッシャーは用語リストの定期的な更新および管理に取り組む必要があります (Microsoft の主要なワード リストが有効なままである必要があることに注意してください)
  • 主要なゲームプレイ メカニクス (描画、サンドボックス ゲームなど) として UGC を使用するタイトルは、プレイヤーが報告に関連する証拠としてスクリーンショットをキャプチャするためのメカニズムを実装する必要があります
  • 編集およびカスタマイズ機能を含まないゲーム内キャプチャ機能 (写真やビデオなど) を実装するタイトルは、不快なコンテンツが生成される可能性およびモデレーションの必要性を深く検討する必要があります
  • プレイヤーには、UGC を報告する理由に関する分類されたオプション (例: プレイヤー エンブレム、クラン タグ、マップなど) を提供し、テキスト フィールドを使用して詳しい状況を書くためのオプションも提供する必要があります
  • UGC が削除/無効にされ、元のソース コンテンツではない (共有および複製された) 場合、元の UGC を削除する手順を実行する必要があります
  • 提出した UGC 報告が正常に受信されたことを伝える通知がプレイヤーに届く必要があります
  • プレイヤーの UGC が削除/無効にされた場合、削除の決定につながった理由をプレイヤーに提供する必要があります
  • タイトルまたはタイトルの Web サイトにて、著作権対象物を削除するためのプロセスへのリンクを提供する必要があります
  • プレイヤーが UGC を報告するとき、該当するコンテンツがプレイヤーのデバイスで表示されないようにし、同じクリエイターからのすべてのコンテンツをブロックするオプションをユーザーに提供する必要があります
  • UGC の報告とモデレーションには UGC を操作可能にするための基本的な属性が必要です。 モデレーションを成功させるために必要な最小限のデータは以下のもので構成されています。
    • 一意のターゲット ユーザー ID
    • UGC の報告の種類 (プレイヤーのニックネーム、プレイヤーのエンブレム、テクスチャなど)
    • UGC の証拠 (テキスト、画像、ゲーム内メタデータなど)
    • 報告の日時
    • 報告の提出者からのコメント (詳細情報)
    • 報告の元の場所 (Web ページ、ゲーム内ビュー)
  • タイトルには、繰り返しまたは悪質な違反者への対処を可能にするシステムを実装する権限が与えられています。たとえば、プレイヤーが UGC を共有する機能を一時停止し、UGC を共有できない理由をプレイヤーに知らせることができます
  • タイトルには、繰り返しまたは悪質な違反者に対して予防的な機能を有効にするシステムを実装する権限が与えられています。たとえば、ユーザーごとに UGC の共有を無効にすることができます

ゲーム MOD に関する追加のガイダンス

ユーザー作成コンテンツをローカルで無効にする

  • ユーザー作成コンテンツの異なる組み合わせを使用したときにゲームが反応しなくなる場合は、すべてのユーザー作成コンテンツを無効にする手段をゲームのタイトル画面で提供することを検討してください。 これにより、ゲームをプレイすることが完全に不可能になることを防ぐことができます。

デバイスのセキュリティとスクリプト

形式

  • [本体ゲームのみ] ユーザー作成コンテンツにはスタンドアロンの実行可能ファイルが含まれていない場合があります。あるいは、中間ステップ (JIT、スクリプト コンパイルなど) によって実行可能ファイルが出力されるように作られている場合があります。

ネットワーク アクセス

  • [本体ゲームのみ] MOD には、どの種類の直接ネットワーク アクセスも許可しないでください。 ユーザー作成コンテンツに対して、ゲームの内部機能 ("auto-join server" など) を使用できるようにするには、実装前に Microsoft の担当者に問い合わせて承認を受ける必要があります。

ファイル システムへのアクセス

  • [本体ゲームのみ] > MOD にはどの種類のファイル システムへの直接アクセスも許可しないでください。 ファイル システムへのアクセスを伴う内部機能 ("auto-save" など) は、ユーザー作成コンテンツで利用できる場合がありますが、そのような場合は、その頻度やタイトルによる書き込み量の上限を適用する必要があります (133 XR を参照してください)。
  • [本体ゲームのみ] MOD は、ディスク上の適切な場所に格納される必要があり、システムやゲームの場所/ファイルとは混在させないようにします。

周辺機器へのアクセス

  • [[PC/モバイル ゲームのみ] ユーザーが最初に通知を受け取り、承認が要求され、それが承認された場合を除き、HID ユニット (カメラ、マイクなど) へのアクセスを MOD に許可しないようにする必要があります。

悪意のあるソフトウェアの検出

  • [[PC/モバイル ゲームのみ] マルウェアがコンテンツ クリエイターからプレイヤーに蔓延するのを防止するために、本体の外部で作成された MOD は、提出された際に自動マルウェア検出システムにかけられ、チェックに合格するまで公開されないようにする必要があります。

その他のリソース

サーティフィケーション テスト ケース

018-01 不適切なコンテンツの報告と UGC テキスト文字列の検証

テスト手順

  1. タイトルに Xbox ネットワーク以外のフレンドの間でテキストを入力できるエリアがあり、そのテキストを別のデバイスのユーザーが見ることができる場合、そのようなエリアをすべて識別します。
  2. 他のユーザーによる不適切なコンテンツをタイトルまたは Microsoft に報告する方法が提供されていることを確認します。
  3. 不適切なコンテンツを報告するための手段がない場合、各エリアで、制限される単語の公開リストに含まれる文字列、部分文字列などを入力します。
  • 制限されている単語を直接入力します (例: "BannedWord")。
  • 制限されている単語を、別の制限されていない単語と共にスペースで区切って入力します (例: "Good BannedWord")。
  1. キャラクター名などの UGC をオフライン状態で作成できるタイトルの場合は、デバイスをネットワークから切断して、制限されている単語の組み合わせを入力し、ネットワークに再接続します。
  2. 適切でない文字列が、別のデバイスにいる他のどのユーザーにも表示されないことを確認します。
  3. タイトルでサポートされている言語ごとに、一致するロケールの制限される単語を使用して、手順 [3] ~ [5] を繰り返します。

想定される結果
タイトルは、他のユーザーによる不適切なコンテンツを報告できる方法をユーザーに提供しなければなりません。または、不適切な言葉はエラー メッセージで制限されなければなりません。あるいは、有害な言葉は無害な代替文字列に置き換えられるか、マスクされなければなりません。

成功例

  1. ユーザーが入力したテキスト メッセージのうち、ゲーム内でリアルタイムに共有されるもの (ロビーや、ゲームのテキスト オーバーレイなど) またはフレンド間でのみ共有されるものは、フィルター処理されません。
  2. 他のユーザーによる不適切なコンテンツをタイトルまたは Microsoft に報告する方法がユーザーに提供されている。
  3. タイトルは不適切な言葉の投稿を禁止し、投稿が失敗した理由をユーザーに通知する。
  4. ゲームは不適切な用語を代替の単語や文字 ([BLOCKED] や [!$%and£$] など) に置き換えます。
  5. 有害な文字列は、ローカルの本体のユーザーには表示されるが、ローカルの本体から他の Xbox ネットワーク以外のフレンドには送信されない。

失敗例

  1. 他のユーザーによる不適切なコンテンツを報告する方法がユーザーに提供されておらず、適切でない文字列が別の本体の Xbox Live 以外のフレンドに表示されます。
  2. タイトルでは、ユーザーは UGC をオフライン状態で作成することによって、タイトルの不適切なコンテンツのフィルターを逃れることができます。