XR-007: クロスネットワーク プレイ、データの利用、コンパニオン アプリケーションの対話
バージョン 1.3、2021 年 10 月 1 日
パブリッシャーは以下の制限において、Xbox Live と Xbox 本体、および Xbox Live と Xbox 本体のその他のプラットフォームからのユーザー固有のデータの使用が許可されています。
ゲームの進行状況、ゲーム内のアイテム、および統計
タイトルは、独自の判断で、複数のゲーミング プラットフォームとネットワークで、ゲームの進行状況、仮想通貨ウォレット、ゲーム内アイテム (仮想通貨で解除されたアイテムを含む) を同期することができます。 タイトルはユーザーの進行状況の一部として、実績のために他のプラットフォームを使用したプレイが必要でない限りは、それらの実績の解除を含めて、総合的な統計値を提供することができます。
Microsoft Store の管理対象資格
Microsoft Store で販売され、かつ、他のプラットフォームのストアで販売されるデジタル コンテンツまたは PDLC (マップ パックや追加のゲームプレイを提供するその他のコンテンツ) は、ゲーミング ネットワーク間での共有またはローミングが許可されていません。 ただし、わかりやすくするために、また、タイトルの裁量により、Microsoft Store で販売され、タイトルにより管理されるゲーム内アイテムのバンドル (仮想通貨や仮想通貨によりロックが解除されるアイテムなど) は、ゲーミング ネットワーク間での共有またはローミングが許可されています。
クロス プログレッション機能をサポートするゲームについて、他のプラットフォームでコンテンツを購入できるようにする場合:
タイトルでは、以下を行う必要があります。
- Xbox ユーザーが不利にならないように、Microsoft Store で同等またはそれ以上の販売コンテンツを提供すること (リリースの時期、対象となる市場、機能、コンテンツ、言語とローカライズ、物理的なトークン カードの提供を含む)
- デジタル コードが消費者に直接販売される場合は、Microsoft のリテール デジタル コンテンツ プログラム (コンテンツへのコード) に、対応するオファーを含めること
タイトルでは、以下を行うことはできません。
- Microsoft Store 以外の場所でコンテンツを購入するように意図的に導くことや、Microsoft Store での購入をやめさせようとすること (たとえば、マーケティング、広告、店内の製品、またはアフィニティ プログラムを介して)
- Xbox 本体向けのゲームと同じ機能を持たない製品や体験に関連する購入に対して、こうしたコンテンツを提供すること (ただし、プレイヤーの進行状況やゲーム データは、こうした製品や体験、たとえば「コンパニオン体験」と共有することができます)。
クロスプラットフォームのプレイ
タイトルは、Xbox Live 対応のプラットフォームでの Xbox Live ユーザー間における同期または非同期のクロスプラットフォーム ゲームプレイを任意で有効にすることができます。
クロスネットワークとコンパニオン アプリケーションのプレイ
タイトルは、Xbox Live ユーザーと Xbox Live 以外のゲーミング ネットワークのユーザーの間での同期または非同期のクロスネットワーク ゲームプレイを有効にできますが、Xbox 本体では以下の制限事項があります。
- ゲームは、ネットワーク外のプレイヤーとプレイしているときは、Xbox Live ユーザーを視覚的に識別する必要がある。
- ゲームは、クロスネットワーク プレイヤーが存在する可能性のあるゲーム モードにユーザーが入るときに、警告を提供する必要がある。
- クロスネットワーク 通信は、「XR-015: プレイヤー間の通信の管理」および「XR-045: Xbox ネットワークとアカウント特権」で詳しく述べられているように、Xbox Live の安心設定に基づき制限されなければならない。
- タイトルでは、すべてのマルチプレイヤー ゲーム モードでクロス ネットワーク プレイを必須とすることはできません。
ユーザー作成コンテンツ
XR-018「ユーザー作成コンテンツ」に加え、パブリッシャーは、コンテンツまたはコンパニオン アプリ ユーザーについて、知的所有権または著作権を侵害する、法令に違反する、一般公開に不適切、のうち 1 つ以上に該当するとみなされる場合、コンテンツの削除とコンパニオン アプリ ユーザーのブロックの一方または両方を実施する義務を負う。 非 Xbox Live ユーザーの場合は、コンテンツは次の要件を満たす必要がある。
- 匿名のものとしてパートナーによって取りまとめられる。または、
- コンテンツが Xbox 本体以外のプラットフォーム上の非 Xbox Live ユーザーによって作成された場合、パブリッシャーが一元管理するアカウント名を使用して表示される。 このアカウント名の形式は、混乱を避けるため、ユーザーの Xbox Live アカウント名とは明確に異なっていなければならない。 パブリッシャーのアカウントが Xbox Live アカウントにリンクされる場合は、コンテンツが別のプラットフォームで作成された場合であっても、Xbox Live アカウントがパブリッシャー アカウントと並行して表示されなければならない。
その他のリソース
Xbox Live クロス ネットワーク マルチプレイヤーの実装ガイダンス
はじめに
以下のホワイト ペーパーでは、Xbox Live のプレイヤーを越えて拡張されるクロスネットワーク マルチプレイヤー体験を組み込むことを目指すタイトルの技術的な考慮事項について説明します。 タイトルと UI デザインに加えてクロスネットワーク シナリオのポリシーに関する概要のガイダンスを提供します。
Xbox Live マルチプレイヤー体験とは異なり、クロスネットワーク マルチプレイヤー体験では、他のゲーミング ネットワークからのプレイヤーをマルチプレイヤー体験に含めることができます。 これらのプレイヤーは Xbox Live ID を持たないため、タイトル内の設計を注意深く検討する必要があります。 これらの考慮事項には、マッチメイキングやプレイヤー表現 ( 「Xbox Live Multiplayer Platform (NDA トピック)」認可が必須ですを参照)、プレイヤー ID 表現、ゲーム ネットワーク間の通信アクセス許可などの技術的な側面が含まれます。
クロスネットワーク マルチプレイヤー
クロスネットワーク マルチプレイヤーでは、Xbox Live と他のゲーミング ネットワーク間でのマルチプレイヤー体験をタイトルに組み込むことができます。 こうした体験は、Xbox Live プレイヤーを保護するように設計する必要があります。Xbox Live の安心設定を順守し、クロスネットワーク体験を拒否するオプションをプレイヤーに提供する必要があります。
クロスネットワーク ゲームプレイを有効にするには、通常は Xbox Live によって処理される追加プレイヤー、セッション、状態に関する情報をタイトルで管理する必要があります。 これには、追加のタイトル サービス/サーバーが必要です。
少なくとも、タイトルではタイトル サービス/サーバーを使用して以下を管理できる必要があります。
クロスネットワーク セッション
タイトル サービスは、ゲーミング ネットワークを越えて一緒にプレイしているプレイヤーのグループを管理するために必要です。 現在、Xbox Live 以外の ID を Xbox Live のマルチプレイヤー セッションにメンバーとして直接追加することはできません。
クロスネットワーク マッチメイキング サービス
異なるゲーミング ネットワークにマッチメイキングを提供するにはタイトル サービスが必要です。
クロスネットワーク招待サービス
クロスネットワーク招待や途中参加を提供するにはタイトル サービスが必要です。
これらのサービス要件に加えて、すべてのプレイヤーに安全なゲームプレイ体験を保証するためにタイトルで以下の機能を処理する必要があります。
クロスネットワーク権限の検証
タイトルでは、クロスネットワーク マルチプレイヤー モードを有効にする前に、クロスネットワーク プレイの権限 (権限 185) を検証する必要があります。 この権限がない場合、ゲームプレイは Xbox Live のみの体験に制限する必要があります。
クロスネットワーク プレイヤー ID
タイトル サービス内のすべてのプレイヤーを一意に識別するには、すべてのマルチプレイヤー ネットワークのプレイヤーが一意のプレイヤー ID を利用できるようにする必要があります。 タイトルでは、アカウント リンク (「アカウント リンクのベスト プラクティス」ホワイト ペーパーを参照) を使用して、ネットワークを越えて使用できるタイトル固有の ID に Xbox Live アカウントをリンクできます。
一意のプレイヤー名
タイトル UI 内のすべてのプレイヤーを一意に識別するには、一意のプレイヤー名が使用可能である必要があります。 すべての Xbox Live とクロス ネットワーク プレイヤーが一意に識別可能である必要があります。 Xbox Live ゲーマータグは、ゲームプレイ中に Xbox Live プレイヤーを識別する目的で他のネットワーク上のプレイヤーに送信できます。
通信権限の検証
クロスネットワーク体験でゲーム内ボイス/テキスト チャットを有効にするタイトルでは、カスタム タイトル サーバー/サービスを介してこの機能をサポートする必要があります。 他のネットワークとの通信に Xbox Live API は利用できません。 ただし、クロスネットワーク コミュニケーションのプライバシー設定は Xbox Live プレイヤーが指定でき、クロスネットワーク体験はそれを遵守する必要があります。
プレミアム仮想通貨
クロスネットワークのプレミアム仮想通貨をサポートするタイトルは、プレイヤーの仮想通貨残高を追跡し、維持するために、カスタム タイトル サービスを使用する必要があります。 注: この機能の制限が適用されます。 詳細については、「仮想通貨とアイテム」を参照してください。
これらの固有の要件に加えて、標準の Xbox Live マルチプレイヤーと通信に関する要件 (権限チェック、保護者による制限、セッション管理、UI 要件など) がすべて適用されます。
クロスデバイス マルチプレイヤー
クロスネットワーク マルチプレイヤーとは対照的に、クロスデバイス マルチプレイヤーは、Xbox Live 内の複数の異なるデバイスでのマルチプレイヤー体験です。 一般的に、これは、Xbox One タイトルと Xbox Live 対応 Windows 10 タイトル間のマルチプレイヤー体験です。 これらの体験は異なるデバイスの種類にまたがりますが、Xbox Live マルチプレイヤー体験です。 タイトルでは、クロスデバイスとクロスネットワーク両方のマルチプレイヤーの実装を同時に選択できます。
ゲームプレイ フロー
クロスネットワーク ゲームプレイ フローは、従来の Xbox Live マルチプレイヤー フローの拡張機能として設計する必要があります。
推奨されるフローは次のとおりです。
権限の検証
すべてのマルチプレイヤーおよびマッチメイキング フローについて、現在のユーザーのマルチプレイヤー権限、クロスネットワーク プレイ権限、通信権限を確認する作業はタイトルが行う必要があります。 タイトルでは、ユーザーのクロスネットワーク通信のプライバシー設定を検証し、プライバシー設定によって示されている通信を制限する必要もあります。
クロスネットワーク招待、途中参加、マッチメイキング
タイトルでは、新しいゲームへの招待、参加、またはマッチメイキングを行うための機能を提供します。 すべてのオプションでは、ゲームプレイに Xbox Live 以外のプレイヤーを含みます。 ネットワーク間の招待、途中参加、マッチメイキングをサポートするために、(必要に応じて) カスタム タイトル サービスを使用する必要があります。
クロスネットワーク セッション
ネットワーク全体のプレイヤーのグループが識別されると、タイトル (またはタイトル サービス) はネットワーク間のプレイヤー名簿/ゲームプレイ セッションを維持します。 同じセッションで Xbox Live プレイヤーと Xbox Live 以外のプレイヤーの両方をサポートするには、タイトル サービスを通じてこの機能を提供する必要があります。
Xbox Live の招待と途中参加
空いているスロットがあり、ゲーム設計に基づいて新規プレイヤーが参加できるゲームプレイ セッションは、参加可能としてマークして Xbox Live を介した招待を可能にする必要があります。 これは、Xbox Live への招待の作成や Xbox Live 途中参加のサポートのためのプレイヤー アクティビティの設定を直接呼び出すマルチプレイヤー アクティビティ (MPA) サービスを介して最も利用されています。
クロスネットワーク セッション クリーンアップと Xbox Live の最近遊んだプレイヤー
マルチプレイヤーゲームプレイが終了した後、ゲームプレイセッションは、さらなるゲームプレイ/マッチメイキングに再び利用するか、中止することができます。 継続するフローに対して MPA を使用して正しいアクティビティ状態が設定されます。 タイトルは Xbox Live プレイヤーの最近遊んだプレイヤーのリストを作成するための情報を報告する必要があります。 これは、すべての Xbox Live プレイヤーの最近のプレイヤーのアクティビティを反映するために直接 MPA 呼び出しを介して行われます。 必要に応じて、最近遊んだプレイヤーのアクティビティを、ゲームプレイ中に更新することもできます。
今後のゲーム セッションで Xbox Live 以外のユーザーとの通信をブロックする機能がタイトルで使用可能である必要があります。
招待、途中参加、および最近遊んだプレイヤーのサポートは、Multiplayer session Directory (MPSD) サービスを通じて行うことができます。 ただし、複雑が増すため、この解決策はお勧めしません。 MPSD を使用するタイトルは、MPSD セッションにプレイヤー状態をミラーし、既存のネットワーク間セッションも同じくミラーする必要があります。
プレイヤー権限
Xbox Live マルチプレイヤーと同様に、タイトルでは、クロスネットワーク ゲームプレイの前に音声とテキスト チャットのマルチプレイヤー権限とチャット権限を検証する必要があります。 これらの権限に加えて、タイトルではクロスネットワーク機能を有効にするためのクロスネットワーク プレイ権限を検証する必要があります。
体験を安全に保つため、タイトルは常に Xbox Live アカウント権限を確認し、必要に応じてマルチプレイヤーやその他の機能をプレイヤーに対して制限する必要があります。
セッションとマッチメイキング フロー
2018 年春現在、タイトルでクロスネットワーク ゲームプレイを自由に有効にすることができます。 これには、招待、途中参加、マッチメイキング フローが含まれます。
タイトルは、フローに基づいて適宜、Xbox Live への招待、途中参加、および最近遊んだプレイヤーを引き続きサポートする必要があります。
マッチメイキング/セッション参照
クロスネットワーク マッチメイキング/セッション参照を有効にするために、カスタム タイトル サービスを使用する必要があります。
招待
Xbox Live プレイヤーへのゲーム外招待をサポートするために、Xbox Live 招待システムを使用する必要があります。 Xbox Live 以外のプレイヤーからの/へのゲーム内招待については、カスタム タイトル サービスを使用する必要があります。
途中参加
Xbox Live ユーザーのプレイヤー アクティビティは、途中参加のシナリオをサポートするように設定する必要があります。 これにより、ゲーム外途中参加が可能になります。 Xbox Live 以外のプレイヤーからの/へのゲーム内途中参加については、カスタム タイトル サービスを使用することができます。
上記のすべての Xbox Live 機能は、直接呼び出しにより、マルチプレイヤー アクティビティ (MPA) サービスを使用して実装するのが最適です。 タイトルは、タイトル フローに応じて、Xbox Live の招待と途中参加がサポートされている必要があります。 詳細については、XR-067 と XR-124 を参照してください。
ゲーム内チャット
タイトルは、Xbox Live のみのタイトル、またはクロスプラットフォーム/クロスネットワークのタイトルの両方で、タイトル内のボイス チャットやテキスト チャットをサポートすることを選択できます。
Xbox Live ボイス チャット
Xbox Live プレイヤー間のボイス チャットをサポートするタイトルには、Microsoft が提供するソリューション、スタジオ独自の実装、またはサードパーティのミドルウェア ソリューションを使用するオプションがあります。
ゲーム内チャットを実装するためにどのテクノロジを利用するかに関係なく、タイトルは、Xbox Live の特権、プライバシー設定、およびミュート リストが尊重されることを保証する必要があります。 Microsoft は、Xbox Live に 2 つのオプションを提供しています。
- GameChat2
- Xbox Live の特権とプライバシー設定を自動的に処理します。
- クロスネットワークまたはクロスプラットフォームのシナリオはサポートしていません。
- PlayFab パーティー
- Xbox Live ヘルパー ライブラリを介して特権とプライバシー設定を適用するための単純なモデルを提供しますが、それらを自動的に処理しません。
- クロスネットワークおよびクロスプラットフォームのシナリオをサポートします。
- Xbox Live の特権とプライバシー設定を自動的に処理します。
- GameChat2
クロスネットワーク ボイス/テキスト チャット
クロスネットワーク音声またはテキスト チャットを必要とするタイトルは、Azure PlayFab パーティー API またはタイトルまたはミドルウェアによって提供されるライブラリ/サービス/サーバーを使用してカスタム ソリューションを使用して、この機能をサポートできます。
すべての機能は、Xbox Live ユーザーの権限、クロスネットワーク通信のプライバシー設定、ミュート リストを尊重する必要があります。
GameChat2 と PlayFabParty の両方が提供する機能の完全な概要については、「Azure PlayFab Party」および「GameChat 2 の概要」のドキュメント ページを参照してください。
ネットワーク接続
クロスネットワーク マルチプレイヤー エクスペリエンスのネットワーク接続を実装する場合は、ネットワーク セキュリティのベスト プラクティスに従うことをタイトルに推奨します。 コンソール ネットワーク セキュリティのベスト プラクティスの詳細については、「通信セキュリティの概要 (NDA に関するトピック)認可が必須です」を参照してください
Xbox Live 接続
Xbox Live マルチプレイヤーと同様に、クロスネットワーク マルチプレイヤー体験には Xbox Live へのクライアント接続が必要です。 接続が利用可能でなく、サービスの呼び出しに失敗した場合は、タイトルが Xbox Live サービスに接続エラーを示す必要があります。 ただし、タイトルは特定の時間のサービス中断に耐えることができます。
推奨される方法は、プレイヤーがタイムアウト期間内にゲームラウンドを完了できるようにすることです。 タイトルでは、この期間中に障害が発生した Xbox Live サービスの呼び出しを再試行し、その後に失敗する必要があります。
セキュリティ要件
Xbox Live サービスとデバイスの整合性を保護するには、タイトルがすべてのタイトル通信のプロトコルとパーサーを強化してテストする必要があります。
コンソール ネットワーク セキュリティのベスト プラクティスの詳細については、「通信セキュリティの概要 (NDA トピック)認可が必須です」を参照してください
クロスネットワーク ゲーム機能
基本的なクロスネットワーク マルチプレイヤー機能に加えて、タイトルではクロスネットワーク プレイヤーの影響を受ける可能性のあるその他の機能があります。 タイトルでは、クロスネットワーク プレイヤーにゲームプレイ モードでの正しい動作を提供するよう注意する必要があります。
ユーザー アカウント権限
クロスネットワーク マルチプレイヤー体験をしているときに、Xbox Live プレイヤーのアカウント権限を正しく処理する必要があります。 タイトルでは、体験に必要なすべての権限を検証し、それらを適宜操作する必要があります。 関連する権限は次のとおりです。
マルチプレイヤー権限 (254)
マルチプレイヤー機能へのアクセスを検証するために使用します。 タイトルでは、この権限の背後にあるマルチプレイヤー機能を制限する必要があります。
クロスネットワーク プレイ (185)
クロスネットワーク マルチプレイヤー機能へのアクセスを検証するために使用します。 タイトルでは、この権限の背後にあるクロスネットワーク機能を制限する必要があります。
通信権限 (252)
音声とテキスト通信の権限です。 タイトルでは、この権限に基づく通信 (音声とテキスト) を制限する必要があります。
ユーザー作成コンテンツ (UGC) 権限 (247)
タイトルでは、この権限に基づく UGC アクセス (参照と作成) を制限する必要があります。
タイトルの機能によっては、より多くの権限をタイトルに適用できる可能性があります。 権限についてご質問がある場合は、担当のデベロッパー アカウント マネージャー (DAM) にお問い合わせください。
プレイヤー間の通信のブロック/レポート
タイトルは、Xbox Live プレイヤー間の通信ブロック リストに従う必要があります。 タイトルでは、check_permission_with_target_user
を介して別の Xbox Live プレイヤーにさまざまなアクションのアクセス許可をクエリできます。 Xbox Live プレイヤーは、プラットフォーム UI と Xbox Live サービスに保存されているブロック リスト (とアクセス許可) を通じて他の Xbox Live プレイヤーをブロックできます。
クロスネットワーク通信では、タイトルは、クロスネットワーク通信のプライバシーのアクセス許可 (communicateUsingVoice と crossNetworkUser/crossNetworkFriend).に従う必要があります。 このアクセス許可は、ユーザーがクロスネットワーク通信を許可するのか、通信をフレンドのみに制限するのか、またはすべてのクロスネットワーク通信をブロックするのかを示します。
コード例:
std::vector<string_t> userList;
userList.push_back(L"crossNetworkUser");
userList.push_back(L"crossNetworkFriend");
std::vector<string_t> permissionList;
permissionList.push_back(L"communicateUsingVoice");
auto checkCrossCommunicationTask = liveContext->privacy_service().check_multiple_permissions_with_multiple_target_users(
permissionList,
userList);
create_task(checkCrossCommunicationTask)
.then([this](xbox_live_result<std::vector<multiple_permissions_check_result>> permResult)
{
if (!permResult.err())
{
auto& permissionResults = permResult.payload();
if (permissionResults[0].items()[0].is_allowed())
{
// enable cross-network voice communication for all
}
else
{
if (permissionResults[1].items()[0].is_allowed())
{
// enable cross-network voice communication for friends only
}
else
{
// disable cross-network voice communication for all
}
}
}
else
{
// handle error
}
});
crossNetworkUser および crossNetworkFriend のアクセス許可は、check_multiple_permissions_with_multiple_target_users
API を介したバッチ呼び出し、または Xbox Live プライバシー サービスへの POST 要求 (サービス間検証用) を実行することでのみサポートされます。 これらのアクセス許可を check_permission_with_target_user
と使用すると、エラーが発生します。
タイトルでは、フレンド関係のタイトル コンテキストに基づいて通信制限を正しく処理する必要があります。
タイトル フレンド リスト
タイトルが (特定のネットワークに関連しない) タイトルに固有のフレンド リストのみを使用する場合、これらのフレンド関係を使用して、Xbox Live プレイヤーと Xbox Live 以外のプレイヤー間のフレンド ステータスを特定する必要があります。
Xbox Live 以外のネットワーク フレンド リスト
タイトルが別のネットワークのフレンド リストを使用する場合は、このリストを使用して、Xbox Live プレイヤーと Xbox Live 以外のプレイヤー間のフレンド関係を特定する必要があります。
フレンド概念なし
タイトルがクロスネットワーク ユーザーのフレンドの概念をサポートしていない場合、フレンドに制限されているクロスネットワーク通信はブロックされた通信制限として解釈する必要があります。
これらの要件に加えて、Xbox Live 以外のユーザーについてプレイヤーごとの通信ブロック機能を提供することがベスト プラクティスです。
クロスネットワーク ブロック リストは次のいずれかの方法で管理できます。
接続ストレージ
クロスネットワーク ブロック リストは、プレイヤーのセーブデータ/設定の一部として保存されます。 ブロック リストは、プレイヤーがローカル セーブデータ コンテンツを削除するときに削除することができます。
タイトル管理ストレージ (TMS)
クロスネットワーク ブロック リストは TMS に格納されます。 これにより、ローカル コンテンツが削除されるときにプレイヤーがブロック リストを誤って削除することが防止されます。
_カスタム タイトル サービス_
タイトルのクロスネットワーク マッチメイキング サービスなどのカスタム タイトル サービスも、ブロック リストを格納するために使用できます。
MMO などのタイトルのブロック機能は異なる場合があります。 特定のブロック リスト シナリオに関するその他の質問がある場合は、担当の DAM にお問い合わせください。
ダウンロード コンテンツ
ほとんどのタイトルでは、追加コンテンツ (永続的または消費型 DLC) を使用できます。 クロスネットワーク体験でのコンテンツの使用は制限されており、タイトル構成とマッチメイキングはこれらの制限でフィルター処理する必要があります。
Xbox Live DLC コンテンツのみ
クロスネットワーク体験では、Xbox Live マーケットプレースの外部で取得した永続的な (従来の DLC) コンテンツは、Xbox Live ユーザーに拡張できません。 クロスネットワーク コンテンツは、すべての Xbox Live ユーザーと Xbox Live 以外のユーザーが同じコンテンツのセット (たとえば、同一のマップ パック) を所有している場合にのみ使用できます。
専用コンテンツ
専用 (ネットワーク固有) コンテンツは、担当の DAM のレビューを受けた後で、他のマルチプレイヤー ネットワークと共有できます。 詳細については、担当の DAM にお問い合わせください。
無料コンテンツ (すべてのマルチプレイヤー ネットワークで利用可能な場合) は、すべてのプレイヤーがコンテンツにアクセスできる限りネットワークを越えて使用できます。
仮想通貨とアイテム
最近のポリシー変更により、Xbox Live やその他のネットワーク間で統一された 1 つの仮想通貨ウォレットを含めることができます。 仮想通貨で購入したアイテムも同じ方法で共有できます。
ネットワークを越えて統一されたウォレットとインベントリーをサポートするにはセキュリティで保護されたタイトル サービスとアカウント リンクが必要です。
非消費型コンテンツの例外
Microsoft Store を通じて権利を持つ永続的なコンテンツ (マップ パックなど) は、ネットワーク間で共有されない場合があります。 プレイヤーは、関連する機能にアクセスするには、Microsoft Store で永続的なコンテンツを購入する必要があります。
タイトルは、利用可能なプラットフォームでのみ Microsoft Store からの購入を有効にする必要があります。 他のプラットフォーム上の別のストアにプレイヤーを誘導するようにマーケットプレース フローを設計することはできません。
実績
マルチプレイヤー タイトルでは一般にアクティビティの実績を提供し、次の方法でクロスネットワーク ゲームプレイを考慮する必要があります。
クロスネットワーク実績の進行状況を許可
実績の進行状況について、クロスネットワーク マルチプレイヤー体験を Xbox Live 専用の体験とは異なる方法で処理する必要はありません。 クロスネットワーク ゲームプレイ内でのゲームプレイ操作 (例: ゲームに勝った、他のプレイヤーを倒した) は、Xbox Live マルチプレイヤー体験で発生したかのように実績に対してカウントできます。
専用クロスネットワーク実績はない
タイトルでは、クロスネットワーク マルチプレイヤー体験専用の実績を提供してはなりません。 すべてのマルチプレイヤー実績が Xbox Live 内でのみ取得可能である必要もあります。
実績の整合性と品質を保持するために、タイトルでは、チート行為を防止し実績を保護してクロスネットワーク マルチプレイヤー体験を向上させる必要があります。
プレイヤーの進行状況
ネットワークをまたがるアカウント リンクを使用し、ネットワークを越えて一意のタイトル プレイヤー ID を提供するタイトルでは、ネットワーク間でプレイヤーの進行状況を共有することができます。
タイトル サービスで実績の進行状況を追跡するタイトルでは、実績が別のプラットフォームを使用したプレイを必要としない限り、ネットワーク間で実績の進行状況を共有することもできます。
ゲーム録画/配信
ゲーム録画は、プレイヤーがゲームプレイ (クロスネットワーク ゲームプレイを含む) を録画したり、Xbox One や Windows 10 上のスクリーンショットをキャプチャしたりするために利用できます。 タイトルでは、クロスネットワークの対話が原因の有害な文字列 (チャット、UGC、またはプレイヤー ID) が録画に含まれていないことを確認する必要があります。 サービスまたはゲーム内機能を通じたゲーム配信にも同じことが適用されます。
ランキング
Xbox Live の統計とランキング サービスは Xbox Live プレイヤーのランキングを提供するだけですが、タイトルでは独自のサービスを通じてより複雑なランキングを提供できます。 これらのランキングについて、Xbox Live プレイヤーに一貫した体験を提供するよう特に注意する必要があります。
タイトルでは、プレイヤーがクロスネットワーク ゲームプレイを有効にしている場合にのみ、そのマージされたクロスネットワークが表示されるようにする必要があります。 タイトル サービスでは、正しいランキングだけが Xbox Live プレイヤーに表示される限り、内部的に各マルチプレイヤー ネットワークの異なるランキングとマージされたランキングを作成できます。
タイトルとタイトル サービスでは、Xbox Live プレイヤーに現在の正しいプレイヤー ID が表示されるようにする必要があります。 プレイヤー情報は、古い情報を避けるために最大 4 時間だけキャッシュできます。
ユーザー インターフェイス要件
クロスネットワーク ゲームプレイに対して一貫性のあるプレイヤー体験を維持するために、タイトルでは、これらのゲームプレイ シナリオの一連のユーザー インターフェイス要件に準拠する必要があります。 以下の要件と例で、最も一般的な UI シナリオの概要を説明します。
クロスネットワーク プレイヤー表現
Xbox Live プレイヤーの場合、タイトルでは、すべての体験でのプレイヤー ID としてゲーマータグを使用します。 これは他のプレイヤーに対して一意ですが、変更することができます。 明確に定義された文字列サイズと文字の制限にも準拠します。 Xbox Live ゲーマータグを他のマルチプレイヤー ネットワークのプレイヤー ID とマージする場合には適用されません。
プレイヤーの混乱を避け、すべてのタイトルで一貫した体験を実現するため、クロスネットワーク プレイヤーの表示について、次のような要件が存在します。
タイトル/パブリッシャー識別子
一意のタイトル/パブリッシャー識別子を使用するタイトルは、プレイヤーを識別するためにこの識別子を使用することができます。 ただし、Xbox Live ゲーマータグは、Xbox Live プレイヤーに常に表示され、アクセス可能である必要があります。 Xbox Live ID がタイトル/パブリッシャー識別子にリンクされているすべてのプレイヤーについては、リモート プレイヤーが使用しているプラットフォームにかかわらず、すべての Xbox Live 対応タイトル バージョンでゲーマータグを表示する必要があります。
視覚的に区別できる Xbox Live プレイヤー
Xbox Live プレイヤーは、他のネットワーク上のプレイヤーと視覚的に区別できる必要があります。 これは、Xbox Live プレイヤーに一意の色やアイコンを提供することによって行うことができます。 プレイヤーのゲーマーアイコンを使用し、ゲーマータグを一意の色で強調表示することをお勧めします。
承認済みのネットワーク識別子
タイトルでは、承認済みのネットワーク識別子または汎用的なプラットフォーム識別子によってのみ、Xbox Live 以外のプレイヤーのマルチプレイヤー ネットワークを識別する必要があります。 タイトルでは、Xbox Live 以外のすべてのプレイヤーに単一の汎用的な識別子を使用することもできます。
一意のプレイヤー ID
クロスネットワーク体験のプレイヤーの名前は、どれも一意に識別可能である必要があります。 すべての Xbox Live はゲーマータグによって表される必要があります。 他のネットワークからのプレイヤーは同等のユーザー識別子を通じて特定する必要があります。 名前の競合が発生した場合は、Xbox Live 以外のプレイヤーに "PlayerName (2)" などのポストフィックスを使用する必要があります。
クロスネットワーク フレンド リスト
プレイヤーの混乱を避け、すべてのタイトルで一貫した体験を実現するため、Xbox Live プレイヤーおよび Xbox Live 以外のプレイヤーのソーシャル関係 (フレンド) 情報の表示について、次のような要件が存在します。
Xbox Live フレンド リスト
タイトルでは、ゲーム内 Xbox Live フレンド リストを表示することができます。 このリストは、Xbox Live から取得する必要があり、タイトル サーバーにキャッシュすることはできません。
タイトル/ パブリッシャーのソーシャル関係
タイトルでは、タイトル/パブリッシャーのソーシャル関係をゲーム内 UI で表示することができます。 ゲーム内に表示されている場合、この関係はパブリッシャーまたは Xbox Live プレイヤー ID として明確に識別される必要があります。 プレイヤーは、名前の文字列が同じ場合でもパブリッシャーと Xbox Live ID を区別できる必要があります。
Xbox Live 以外のソーシャル関係
タイトルでは、Xbox Live プレイヤーの Xbox Live 以外の ID と Xbox Live 以外のプレイヤーのソーシャル関係を表示できます。 この関係の指定は、Xbox プレイヤー以外の ID として明確に識別できる必要があります。 プレイヤーは、名前の文字列が同じ場合でも Xbox Live 以外の ID と Xbox Live の ID を区別できる必要があります。 プレイヤーは Xbox Live と Xbox Live 以外のフレンドのオンライン状態を区別できる必要があります。
タイトル/パブリッシャー/Xbox Live 以外のフレンド リストから Xbox Live のフレンド リスト (またはその逆) へプレイヤーを簡単に追加できるように、ゲーム内 UI をタイトルに含めることを強くお勧めします。 タイトルでは、Xbox Live フレンド リストにまだ含まれていないプレイヤーを識別するためにクライアントでフレンド リストを取得でき、ShowAddRemoveFriendAsync を使用して Xbox Live を介してフレンドを簡単に追加する方法がサポートされます。