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Microsoft ゲーム開発キット ネットワークの概要

このトピックでは、Microsoft Game Development Kit (GDK) のネットワーク スタックの概要を説明します。 Microsoft Game Development Kit (GDK) タイトルでのネットワーク スタックと利用可能な API は、Win32 ネットワーク API に似ています。 これにより、既存の Win32 タイトルからの移植が簡単になり、より統一されたネットワーク実装が可能になります。

利用可能な API

次の表は、Microsoft Game Development Kit (GDK) の API スペースをまとめたものです。 Microsoft Game Development Kit (GDK) の各 API の詳細については、関連するリンクを参照してください。

機能 Microsoft Game Development Kit (GDK)
オールインワン ソリューション
(ネットワーク ゲーム データとゲーム内チャット)
PlayFab パーティー
セキュリティで保護されたクライアント/サーバー ネットワークのゲーム データ トランスポート MsQuic
REST XSAPI
HTTP** xCurl (推奨) または WinHTTP
WebSocket** libHttpClient (推奨) または WinHTTP
ソケット Winsock
ソケットのセキュリティ OpenSSL Datagram Transport Layer Security (DTLS) または Bcrypt DTLS (セキュリティで保護されたゲーム通信) (NDA トピック)認可が必須です
ネットワーク接続 XNetworkingGetConnectivityHint
ポートの動作 Win32 Windows PC と同じ
ゲーム中のチャット PlayFab Party または ゲーム チャット 2

**: 使用する API を選択する方法については、「Web 要求」を参照してください。

新しくて重要な概念

Microsoft Game Development Kit (GDK) ネットワーク API のほぼすべてに適用される2つの新しい概念があります。

ネットワークの初期化

すべてのネットワーク API は、ネットワークが初期化された後にのみ正しく機能します。 タイトルは、ネットワーク AP Iまたはネットワーク API に依存するミドルウェアを呼び出す前に、ネットワークの初期化を待機している必要があります。 ネットワークの初期化の詳細については、「ネットワークの初期化と接続」を参照してください。

一時停止と再開

ネットワーク API から作成されたほとんどすべてのネットワーク ハンドルとオブジェクトは、タイトルの一時停止通知中にクリーンアップする必要があります。 各 API の概要では、その特定の領域に対してこれを行う方法について説明しています。 タイトルとこれらの API を使用するミドルウェアの両方がこのガイダンスに従う必要があります。 一般的な中断と再開の詳細については、 Xbox Game Life Cycle (NDA トピック)認可が必須です の概要に関するページを参照してください。

処理を一時停止および再開するドキュメント:

Xbox One Software Development Kit の移行

以前の Xbox One Software Development Kit ドキュメントから移行しているタイトルの詳細については、「Xbox One Software Development Kit の移行の概要 (NDA トピック)認可が必須です」参照してください。 このトピックには、Xbox One Software Development Kit と GDK タイトルのバージョンの間の通信を可能にするタイトル向けのガイドが含まれています。

関連項目

ネットワークの初期化と接続

Web 要求: HTTP と WebSocket

Windows ソケット

ゲーム チャット 2

PlayFab Party

Unreal 用 PlayFab Party オンライン サブシステム

Unity 用の PlayFab パーティー SDK

MsQuic

Xbox Live API の使用を開始する

優先 UDP マルチプレイヤー ポート

Microsoft Game Development Kit タイトル用の、セキュリティで保護されたゲーム通信 (NDA トピック)認可が必須です