次の方法で共有


消費ベースのエコシステム

ゲーム内の装飾アイテム、パワー アップなど、用途が限定されているアイテムについてゲーム内の経済を実装するには、消費型アイテムが便利です。 Microsoft Store では、次の 2 種類の消費型アイテムをサポートしています。

  • Microsoft Store によって管理される消費型アイテム
  • デベロッパーによって管理される消費型アイテム

これらの主な違いは、デベロッパーによって管理される消費型アイテムは、フルフィルメント完了として Microsoft Store に報告しないと、ユーザーがその消費型アイテムを再購入できないことです。 Microsoft Store によって管理される消費型アイテムは、消費型アイテムをフルフィルメント完了と報告しなくても、好きな回数だけ再購入し、引き換えることができます。 ゲーム製品の推奨され最もよく使用される種類は、ストアで管理される消耗品アイテムです。 特定のシナリオおよびこれら 2 つの製品の種類の選択についての詳細は、「適切な製品の種類の選択」をご覧ください。

消費型アイテムの最も一般的な使用方法は、プレミアム ゲーム内通貨を実装することです。 ユーザーは、ゲーム内通貨の配分の代わりに実際のお金でこれらの製品を購入します。 この通貨は、1 人のユーザー アカウントに関係する一時的なパワー アップ、装飾アイテム、アップグレードなどのアイテムと交換されます。 消費型アイテムは、ホーム コンソールまたはファミリ PC ですべてのユーザーと共有されることが期待される拡張、マップ パックなどのアイテムへのアクセスの実行には適していません。 詳細については、「製品共有モデルを使用してゲームをする」を参照してください。

ゲーム内通貨提供に関するベスト プラクティス

消費型アイテムでサポートされているゲーム内通貨エコシステムを提供する場合、価値を高める 3-6+ オファー階層を提供することをお勧めします。 最も効果的にするには、各階層の値、特に階層が上がったときの付加価値を、エンドユーザーにとって明確でわかりやすいものにする必要があります。 ベース階層は安価にし、現実世界の基本通貨をゲーム内通貨の値に設定する必要があります。 製品階層が上がった場合、ゲーム内通貨のベース価値 (価格との関係) と、後続の階層ごとに増加するボーナス パーセンテージの金額が設定されている必要があります。

ベース価値と上位階層のボーナス額の消費型アイテム階層構成の例:

価格 基本通貨 ボーナス % ボーナス通貨 表示される値の製品名
$0.99 100 0 100 コイン
$4.99 500 10% 50 500 (+ 50 ボーナス) コイン
$9.99 1,000 20% 200 1000 (+ 200 ボーナス) コイン
$19.99 2000 30% 600 2000 (+ 600 ボーナス) コイン
$39.99 4000 40% 1600 4000 (+ 1600 ボーナス) コイン
$79.99 8000 50% 4000 8000 (+ 4000 ボーナス) コイン

少額のゲーム内通貨をシーズン パス所有者、Deluxe エディションのゲーム バンドル、月払いのサブスクリプション (これらをタイトルがサポートしている場合) に含めることも優れたプラクティスです。 タイトルが Xbox Game Pass に参加している場合、Xbox Game Pass サブスクライバーに対して、少額の消費型アイテム通貨を 1 回または毎月提供することもできます。 これにより、ユーザーは、消費型アイテムの経済およびこれに関連する価値とメリットについて理解を深めることができます。

消費できるゲーム内通貨の販売とプロモーション

ゲーム内通貨に関するプロモーションや販売を計画している場合、次の方法がお客様との連携において効果的であることが実証されており、プロモーション中に価値を高めることができます。

すべての階層の価格について割引率を固定することも可能ですが、高い階層のコンテンツに高い割引率を提供すると、割引率を固定するよりも、プロモーション期間を通じて利益の増加率が大きくなることが実証されています。 たとえば、最下層に 10% の割引を提供し、最上層の割引率を 30% に増やすと、階層を上げて購入数を増やすユーザーに大きな価値がもたらされます。 これは、ユーザーが高い数量で購入した消費通貨を使用してゲームの使用を促進した後でも、ゲームの使用を促進した後にドライブが駆動します。

消費型アイテムの価格を割り引くと、Store アプリからのプロモーションを確認しやすくなり、ユーザー エンゲージメントが高まります。 消費型アイテムのプロモーションおよび割引をスケジュールするには、Microsoft の担当者にお問い合わせください。

または、消費型アイテム通貨でユーザーが購入するゲーム内アイテムを割り引くこともできます。 ただし、この方法では、ゲーム外から確認できず、未使用の消費型アイテム通貨をすでに持っているユーザーのみがメリットを受けることになり、上記の割引価格を提供する方法ほど多くのユーザーが消費型アイテムを購入する結果にはならない場合があります。 このメリットは、独自サービスとして実行でき、Store または Microsoft 担当者との調整やスケジュールが不要であることです。

パートナー センターでの消費型アイテムの構成

パートナー センターでタイトルの新しい消費型アイテムを作成する場合は、次の点を考慮してください。

  • ユーザーが Store App と Xbox.com で製品を表示してブラウズできるようにするには、[Consumable Setup (消費型アイテムの設定)] の下の [Has its own store listing] に消費型アイテムを設定します。 それ以外の場合は、消費型アイテムは、ゲームの UI の中からのみアクセスできるようになります。
  • Microsoft Store によって管理される消費型アイテムでは、プロパティの [Quantity] フィールドを、製品が購入されるたびにユーザーの残高に追加される値に設定します。 独自サービスを実装して消費型アイテムを追跡して管理する場合、この値を 1 のままにし、productId のゲーム内通貨の同等金額に各値を変換することをお勧めします (「Managing the user balance on your service vs. the Microsoft Store (サービスのユーザー残高と Microsoft Store の管理)」をご覧ください)。 それ以外の場合は、ユーザーが取得できるゲーム内通貨の合計金額を「ゲーム内通貨提供に関するベスト プラクティス」の例のように $4.99 階層製品には '600' などに設定する必要があります。
  • 製品のタイトルの製品の基本通貨とボーナス通貨の一覧を示します (例: 500 (+ 100 ボーナス) コイン)
  • Store の画像には、階層を上げると通貨が増額されるような画像を含めることをお勧めします (例: 階層を上げるとコインの山が高くなる、コインの入った宝箱が大きくなる)。 または (あるいは追加で)、Store の画像に購入時に製品に付与される通貨の額を示すテキストを含めることもできます (例: "600 コイン"、"500 (+ 100 ボーナス)")。

消費型アイテムの管理

消費型アイテムを管理するお勧めの方法は、独自のカスタム ゲーム サービスまたはMicrosoft Store Service API をサポートしているミドルウェア プロバイダーを使用することです。 このようにすると、消費型アイテムの経済の安全で柔軟性のある実装を実現できます。 詳細については、「サービスからの消費型製品の管理」をご覧ください。

または、XStoreReportConsumableFulfillmentAsync API を使用して、ゲーム クライアント上でフルフィルメント完了した消費型アイテムの報告またはユーザーの残高の特定数量の消費を実行できます。 クライアントから呼び出す場合、trackingId を使用して、トランザクションのメリットをユーザーに付与する前に Microsoft Store サービスでリクエストが正しく処理されたことを確認することをお勧めします。 TrackingIds のしくみの説明については、「消費の検証の冗長システムとして TrackingId を使用する」を参照してください。

消耗品の返品と払い戻しの管理

消費型製品の不正使用や不正な返品/払い戻しを防ぐために、サービスをクローバック イベント サービスと統合することもお勧めします。 これにより、ユーザーが購入した消費型製品が返品または払い戻しされたときにサービスがイベントを受信できるようになり、サービスは消耗品の付加価値をサービス側から削除する必要があります。

詳細については、「サービスからの払い戻しとチャージバックの管理」を参照してください。

関連項目

コマースの概要

サービスから消費型アイテムの製品を管理する

サービスからの払い戻しとチャージバックの管理

XStore API リファレンス