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Xbox アクセシビリティ ガイドライン 104: 字幕とキャプション

目標

この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目標は、ゲームで表現されるすべての音声情報が、聴覚障碍者や難聴者など、音声に頼ることができないプレーヤーにも理解されるようにすることです。

この音声情報には、フル モーション ビデオ (FMV)、カットシーン、ゲーム内のノンプレイヤー チャタリング、および重要な音声的な合図 (銃声や足音など) が含まれます。

概要

字幕はキャラクターのスピーチや会話に相当するテキストであり、キャプションはすべての音声に相当するテキストです。 キャプションには、再生中の BGM ["曲名、アーティスト名"、"歌詞"]、サウンド エフェクト ["犬の吠え声"]、["ドアをノックする音"]、その他の音声的な合図など、スピーチ以外の音声をテキストで表現したものを含みます。キャプションには、誰が話しているのか、彼らの口調 ["皮肉"]、サウンドがどこから来るのか ["ラジオを介して"] などの重要な情報を含めることもできます。

ゲーム体験中に字幕とキャプションが存在しない場合 (FMV、ノンプレイヤー キャラクター (NPC) のチャタリング ダイアログ、その他の音声的な合図など)、プレイヤーは、ゲームのバックストーリー、ゲームのあらすじ内の重要なコンテキスト、ゲームプレイに情報を提供する主要なタスクと目的を見逃す可能性があります。

範囲を絞るための質問

ゲームには、プレーヤーが聞くことができる音声または対話を含む次の要素のいずれかが含まれていますか?

  • ゲームに FMV やカットシーンが含まれていますか?

  • ゲームに NPC のチャタリングや会話が含まれていますか?

  • ゲームに、ゲームプレイの主要コンポーネントを通知する音声的な合図 (銃声や足音など) が含まれていますか?)

実装ガイドライン

  • すべての音声コンテンツに対して、字幕 (音声に対応するテキスト) を提供します。

  • 話者を特定し、視覚的な空間インジケーターを使用して、話者の声がすぐにはっきりしない場合は、話者の声がどちらの方向から来ているかを示します。

    • 話者の名前は、新しい話者が話し始めるたびに字幕行で識別される必要があります。 話者の名前が確立されると、同じ話者が話している間、話者の名前が後に続くすべての字幕行に再表示される必要はありません。 話者の名前は、話者に変更があった場合、または同じ話者の対話中に大幅な一時停止 (1 〜 2 分以上) が発生した場合にのみ、字幕行に再度表示する必要があります。
    • 色は、誰が話しているかを区別するために使用できます。 ただし、色は、テキストなどの情報を表現する別の手段と組み合わせて使用する必要があります。
    例 (展開可能)

    Gears 5 のゲームプレイ。プレイヤーは森の中にいます。画面の下部にある字幕には、「Baird (ラジオで): タイムシェアを買うために来たのではありません。夜明けの古いハンマーのプロトタイプを立ち上げるためにそこにいます。 」

    Gears 5 は、各字幕の話者を識別します。 この例では、字幕は、現在の話者 (Baird) がラジオで話していることもプレーヤーに通知します。 オーディオ トラックを聞くことができるプレイヤーは、Baird が話しているときにラジオの "ノイズ" に気付くかもしれません。これは、彼のキャラクターが画面に表示されていないにもかかわらず、彼のキャラクターがラジオを介してリモートでゲーム内に存在していることを明らかにしています。 "(ラジオで)" というテキストを含めることで、オーディオ トラックを聞くことができないプレイヤーにもこれが通知されます。 その他のテキスト インジケーターに関するベスト プラクティスは、キャラクターが画面外の右または左にいる場合に、 ">" または "<" 矢印を使用することが含まれます。

    注意

    話者が不明な "ナレーター" であり、他の話者がいないシナリオでは、字幕やキャプション テキストで "ナレーター" を識別する必要はありません。

  • プレイヤーはゲームを開始する前にオプションを調整できます。あるいは、字幕は既定で有効になっています。 これにより、プレイヤーは、筋を追うことができない長いイントロ映像を我慢する必要がなくなります。

    例 (展開可能)

    Gears 5 の概要からのスチル。Xbox Studios のロゴが氷の下に表示されています。

    ビデオ リンク: 初回起動ビデオの字幕

    Gears 5 のタイトルを初めて起動すると、字幕とキャプションが既定で有効になります。 最初の FMV が再生された後、プレーヤーには、アクセシビリティ設定を構成するためのアクセシビリティ メニュー画面が表示されます。

  • 視覚的に伝えられていないすべての重要なサウンドについて、キャプション (すべての音声に対応するテキスト) を用意します。 サウンドがすぐにはっきりしない場合 (たとえば、サウンドが画面外で発生しているものから来ている場合)、サウンドがどちらの方向から来ているかを示すために、空間表示 (テキストの横の矢印など) を提供する必要があります。

    例 (展開可能)

    画面にまだ視覚的に表示されていないサウンドの場合、キャプションは、サウンドとその空間的位置 (該当する場合) をプレーヤーに通知する必要があります。

    Gears 5 のゲームプレイ。プレイヤーは森の中にいます、周囲は消え始めています。画面の下部には、山かっこで囲まれた

    Gears 5 では、音楽が強まり、敵に遭遇するなどの重要なイベントが発生しようとしていることをプレーヤーに知らせます。 "<音楽が強まる>" というキャプションを含めることで、音楽が強まっていることを聞くことができないプレーヤーでも、この情報を認識することができます。

    環境音の字幕付きの矢じり方向の合図を示す Minecraft のスクリーンショット。

    Minecraft Java Edition では、牛、トロッコ、足音のサウンドが画面外で聞こえます。 "牛の鳴き声、トロッコの音、足音" の字幕と、サウンドがプレーヤーの左側から来ているのか、プレーヤーの右側から来ているのかを示す関連する矢印 ("<" ">") は、それを聞くことができないプレーヤーのためにこの情報を視覚化します。

    3D 環境で矢じり方向の合図を示す Far Cry: New Dawn のスクリーンショット。

    Far Cry New Dawn では、画面上の "爆発" の視覚的な合図と、それがどこから来たのかを示す矢印が、重要なサウンドの存在とその空間的な位置をプレーヤーに知らせます。

  • 字幕とキャプションはいつでもオンまたはオフにでき、発見可能な設定で簡単に構成できます。

    • 異なる種類のキャプション情報 (例: メインのキャラクターの会話、背景キャラクターの会話、周囲の雑音) は、個別にオン/オフを切り替えられるようにします。
    例 (展開可能)

    プレーヤーは、字幕とキャプションを簡単にオンまたはオフにできる必要があります。 異なる種類のキャプション情報は、互いに独立して構成できる必要があります。

    外部ワールドのオーディオ設定メニュー。会話カテゴリの下で、プレイヤーは最初のオプションである会話字幕に焦点を当てています。これは最小に設定されています。画面の右側には、オン、ミニマル、オフの 3 つのオプションの説明があります。NPC が話すときに字幕が表示されます。[最小] では、NPC でプレイヤー オプションが表示されたときに表示される最後の行の字幕のみが表示されます。[オフ] では、会話の字幕は表示されません。会話字幕オプションの下には、バーク字幕とシネマティック字幕のオンとオフを切り替えるトグルがあります。

    The Outer Worlds では、プレイヤーは "会話字幕"、"バーク字幕"、"映画字幕" を個別にオンまたはオフに切り替えることができます。 "会話字幕" 設定は、NPC が話しているときにすべての字幕を表示するか、最小限の字幕 (プレーヤー オプションが表示されているときに NPC の最後の行のみを表示する) を表示するか、オフに切り替えるようにさらに構成できます。

    注意

    各字幕設定の詳細な説明は、認知の観点からプレーヤーを支援します。 これらの説明は、ゲームプレイに関して "オン" と "最小限" の字幕の違いが何を意味するかをプレイヤーに推測させたり、試行錯誤によって学習させたりするのとは対照的に、簡単です。

  • 可能な限り、タイトルは、既定でプラットフォーム レベルでプレーヤーによって構成されているキャプション/字幕設定を使用する必要があります。

    例 (展開可能)

    可能な限り、ゲームは、プラットフォーム レベルでプレーヤーによって構成されているキャプション/字幕設定を使用する必要があります。

    Xbox 本体の [簡単操作] クローズド キャプション設定。プレイヤーは、既定のスタイルを使用して、またはカスタム スタイルを使用して、クローズド キャプションをオフにできます。プレイヤーはカスタム スタイルを使用して、フォントの色、サイズ、スタイル、透明度、背景、ウィンドウの色、透明度を変更します。

    Xbox プラットフォームの簡単操作 – クローズド キャプション メニューのこの例では、プレーヤーにキャプションの表示を構成するための多くのオプションが表示されます。 可能であれば、ゲームはプラットフォーム レベルのキャプションとそれに関連する構成を使用して、プレーヤーの既定値を設定する必要があります。 プラットフォーム レベルの設定を上書きまたは拡張できる、ゲーム内のさらなる構成オプションが推奨されます。

  • 字幕とキャプションのテキストは、次の基準に準拠している必要があります。

    • サイズ: テキスト サイズは、XAG 101: テキスト表示で定義されているように、既定で定義されている最小ピクセルの高さを満たす必要があります。 (設定で既定の最小値よりも小さいまたは大きいテキストを構成する機能も、プレーヤーにとって有益です。)

    注意

    メニューの静的テキストとは異なり、音声ダイアログの字幕とキャプション テキストは、通常、短時間だけ画面上に表示されます。 このため、開発者は、読みやすくするために、キャプションと字幕テキストの最小サイズを大きくすることが望まれています。

    • 調整可能なサイズ: 大きいサイズに拡張可能 (最小既定テキスト サイズの 200% 以上)。 詳細については、「XAG 101: テキスト表示」を参照してください。

    • 間隔: 単語とテキスト行が互いにあまり近くない場合、読みやすさが向上します。 文字の間隔が狭いフォントを提供することを避けます。

    • 長さ: 特に速い会話の場合は、長いテキスト行 (40 文字を超える) を避けます。 テキストが急速に表示される場合、テキストの長い行は短い行よりも読み取りにくくなります。 字幕として一度に画面に表示するテキストは、2 行以内に収めます (例外的には、3 行も許可されます)。

      • 可能な場合は、(自動折り返しや分割ではなく) 手動で改行を入力して、編集上適切なポイントで改行が発生するようにする必要があります。
    • 大文字/小文字: 大文字と小文字の両方を含むフォントを使用します。 すべて同じ文字の大きさよりもはるかに読み取りやすいです。 例: "Hello. 「HELLO」と「How have you been?"」の比較 HOW HAVE YOU BEEN?"

    • サンセリフ: 字幕とクローズド キャプションに少なくとも 1 つのサンセリフ フォント オプションが使用可能であることを確認します。

    • 背景色: プレーヤーは、ゲームの背景に関係なく、字幕とキャプション テキストの読みやすさを確保するために、字幕とキャプション テキストの後ろに無地の背景を配置できる必要があります。 (たとえば、明るい砂漠の砂の上に表示される白いテキストは、プレーヤーには事実上見えません。) この背景の色は、プレーヤーが構成できる必要があります。

    • 背景の不透明度: プレーヤーは、背景の不透明度を 0 - 100% のスケールで調整できる必要があります。 これは、ハイ コントラストを必要とする可能性のあるプレイヤーだけでなく、不透明な背景が邪魔になる可能性のある他のプレイヤーもサポートします。

    • 配置: 重要な UI/ゲームプレイ要素が、最大サイズに拡大されたときに字幕によって隠されないように設計されていることを確認します。 これは通常、配置が画面の下部にあることを確認することで実現できます。

  • プレーヤーの現在の構成設定に基づいて、字幕とキャプションの表示オプションがどのように表示されるかを視覚的にシミュレーションします。

    • 可能であれば、このプレビューは現実的なゲーム コンテキストで表示する必要があります。
    例 (展開可能)

    Forza Horizon 4 の [アクセシビリティ設定] メニューのスクリーンショット。サブタイトルの背景不透明度スライダーが強調表示されています。値は 100% です。画面の下部に字幕が表示されるプレビューがあります。

    Forza Horizon 4 では、アクセシビリティ設定メニューを使用して、プレーヤーが字幕の表示設定を変更できます。 ゲームには、表示ボタンを押すことでアクティブにできるプレビュー テキスト オプションがあります。 プレイヤーは、ゲームを開始する前に、現在のディスプレイ構成がどのようになるかを確認できます。

  • キャプションと字幕の情報は、画面の記録、キャプチャ、およびその他のユーザー作成コンテンツ (UGC) の間も保持する必要があります。 そのコンテンツを表示している他のプレーヤーは、それを表示することを選択できます。

  • FMV の完全なトランスクリプトを、アクセシビリティ対応の Web サイトから入手できるようにする必要があります。

  • 手話通訳は、ゲーム内のスクリプト化されたカットシーンと、フル モーション ビデオ (FMV) などの音声を含むメディアの事前に記録/レンダリングされたシーケンスに対して提供されます。

    • 手話にも音声言語と同じようにローカリゼーションが必要です。 たとえば、米国手話、イギリス手話、日本手話はすべて、それぞれ大きく異なります。
    例 (展開可能)

    Forza Horizon 5 の一本の曲がりくねった道が砂漠を通り抜ける風景のスクリーンショット。オーバーレイの画面の右下にはインタープリターが手話しています。画面中央の下部の字幕には、「ラミロ: 地球上で最も美しい場所」と書いてあります。

    ビデオ リンク: キャプションの米国の手話

    Forza Horizon 5 では、プレイヤーはゲーム内映画の米国手話または英国手話のサポートを有効にすることができます。 この機能は、話されている間に映画の会話を翻訳する手話通訳者のオーバーレイをプレイヤーに提供します。 これにより、プレイヤーは、従来はキャプションや字幕テキストでキャプチャされていないゲームのダイアログから、より微妙なニュアンスや感情を理解できます。

プレイヤーへの影響の可能性

この XAG のガイドラインは、次のようなプレイヤーにとっての障壁を取り除く上で役立ちます。

Player
聴力のないプレイヤー X
聴力に制限があるプレイヤー X
認知障碍または学習障碍のあるプレイヤー X
その他: 騒がしい環境にいるプレイヤー、他の人の邪魔にならないように音を消してプレイしているプレイヤー X

リソースとツール

リソースの種類 ソースへのリンク
記事 すべての重要なスピーチに字幕を付ける (外部)
記事 字幕/キャプションを使用する場合は、明確で読みやすい方法で提示する (外部)
記事 補完的なスピーチに字幕を付ける (外部)
記事 サウンドをプレイする前に、字幕/キャプションを有効にするか、有効にできるようにする (外部)
記事 字幕/キャプションの表示をカスタマイズできるようにする (外部)
記事 分あたりの文字数が対象の年齢グループに対して適切になるように、字幕/キャプションを簡潔にまとめる (外部)
記事 重要な背景音のキャプションまたはビジュアルを提供する (外部)
記事 サウンドのみで重要な情報を伝えないようにする (外部)
記事 現在誰が話しているのかを視覚的に示す (外部)
記事 オーディオで伝えられるすべての重要な補足情報は、テキスト/視覚効果でも伝える (外部)
記事 サブタイトルのガイドライン (外部)
ベスト プラクティスの例 Gears of War 5 (外部)
Microsoft Game Development Kit API XClosedCaptionGetProperties (このリンクでは、NDA Xbox プログラムで提供されるサインイン資格情報が必要となる可能性があります。)
Microsoft Game Development Kit API XClosedCaptionSetEnabled (このリンクでは、NDA Xbox プログラムで提供されるサインイン資格情報が必要となる可能性があります。)