ユーザー補助関する開発者向けリソース V1.5
ここにまとめられたリソースは、開発者がよりアクセシブルでインクルーシブなエクスペリエンスを構築するのに役立ちます。 これらのリソースには、Xbox または Microsoft 以外の有料サービスは含まれません。 この一覧は、このスペースでのアクセシビリティに関する知識が増え、進歩するのに合わせて更新されます。
ご質問、フィードバック、更新されたコンテンツがある場合は、Gaming アクセシビリティ チームまでメールでご連絡ください。
バージョン 1.5 は、2023 年 6 月 14 日に公開されました。 変更履歴を表示するには、「開発者向けアクセシビリティ リソース - バージョン履歴」を参照してください。
"(NEW)" が前面に表示されているリソースは、このバージョンの新機能です。
アクセシビリティのガイダンス
Microsoft アクセシビリティ ガイダンス
開発者は、これらのリソースを使用して、ゲームを Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) に準拠させる方法を学ぶと同時に、この目標の実現に向けてゲーム コミュニティや障碍のある人のコミュニティと連携することができます。
Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG): Xbox でアクセシビリティの高いゲーム エクスペリエンスを構築するための一連のベスト プラクティスです。 XAG は、業界の専門家、ゲーム コミュニティ、障碍のある人のコミュニティと連携して作成されました。
ゲームと障碍のあるプレイヤーの操作ガイド (GADPEG): Xboxアクセシビリティ ガイドラインの補足リソースで、ゲーム開発者は、特定の種類の障碍のあるプレイヤーが経験する可能性のあるバリアを包括的に理解することができます。
Microsoft 以外のガイドライン
Game Accessibility Guidelines: アクセシビリティ ガイドラインを、基礎、中級、上級の 3 つのカテゴリに分けて、開発者にわかりやすく説明しています。 このガイドラインは、スタジオ、スペシャリスト、研究者のグループによって作成されました。
Accesse Player Experience (APX): 開発者が設計ライフサイクルの早い段階でゲームのアクセシビリティ オプションを革新するのに役立つ、何百人もの障碍のあるプレイヤーからの入力に基づいて、AbleGamers の支援団体からのからのデータ駆動型のデザイン パターンのセットです。
Xbox Adaptive Controller
Xbox Adaptive Controller (XAC) は、身体に障碍があるプレイヤーのニーズを満たすために特別に作成されたコントローラーです。 開発者が学習できる XAC には多数のコンテンツが用意されていますが、最初に使用するリソースをここでいくつか紹介します。
使い方: Xbox Adaptive Controller について調べてみる: このビデオでは、XAC とその使用方法について説明します。
Xbox Adaptive Controller の概要: このページでは、コントローラーのそれぞれの面、ボタン、ポートの内訳などの XAC の機能について詳しく説明します。
XAC 履歴: このビデオでは、XAC の作成の背後にある原則と解決に向けた挑戦などの XAC の作成について詳しく説明します。
Xbox アクセサリとコントローラー: XAC は、すべて支援技術 (AT) と見なされる一連の外部ジョイスティックやボタンと互換性があります。 プレイヤーはこれらの周辺機器を使用して、そのニーズを満たす独自のコントローラーを作成できます。 このリンクされたページのアクセサリとコントローラーは、XAC と互換性のあるデバイスを表示するための支援技術でフィルター処理できます。
- Logitech Adaptive Gaming Kit: これは、XAC と互換性があり、ゲーム専用に作成された、Logitech が Xbox と共同で作成した一連のボタンです。
Xbox アクセサリ アプリでの XAC の構成: XAC のボタンと、それに接続された外部ボタンやジョイスティックは、プレイヤー固有のニーズに合わせてマップし直すことができます。 このリソースでは、構成プロセスを通してユーザーに説明します。
Xbox Adaptive Controller Hub: このハブには、XAC の情報と、詳細を確認したいすべてのユーザー向けのリンクが表示されます。
顧客とつながる
"相通じていると思います"。 ゲームと障碍者コミュニティからゲームの入力を取得することは、開発の不可欠な部分である必要があります。 次に、その入力を取得するために利用できるリソースを示します。
Xbox アクセシビリティ インサイダー リーグ (XAIL): Xbox Insiders プログラム内の特別なグループで、アクセシビリティに関心を持つ 10 万人以上のプレイヤーが参加しています。 開発者は、XAIL を使用してアクセシビリティに関心のあるプレイヤーとつながり、ゲーム ビルドに対するフィードバックを得ることができます。
AbleGamers プレイヤー パネル: ゲームのデザインやプレイテストへの意見を得るため、スタジオやテクノロジ開発者と障碍を持つ何百人ものプレイヤーを結び付けるサービス。
ドキュメント
ゲームのアクセシビリティに関するドキュメントは、障碍のあるプレイヤーが十分な情報を得た上で購入の判断をするのに役立つため、非常に重要です。 これらのリソースは、開発者がゲームのアクセシビリティを文書化する方法を学ぶのに役立ちます。
機能
アクセシビリティ機能タグ: 開発者は、このページに記載されている機能をタグ付けすることで、ゲーム内のアクセシビリティ機能を特定することができます。 このメタデータは、必要とするアクセシビリティ機能を備えたゲームをプレイヤーが Xbox ストアで見つけるのに役立ちます。 これらのタグを関連する XAG にリンクさせるドキュメントも含まれています。
ファミリー ゲーム データベース - アクセシビリティ データ: ファミリー ゲーム データベースは、家族が任意のプレイヤーのニーズに合ったゲームを検索して検索するための膨大な検索可能なリソースです。 検索時に、アクセシビリティ機能を選択して、特定のニーズを満たすことができる可能性のあるゲームに検索結果をフィルター処理できます。 このアクセシビリティ検索条件は、年齢別レーティング、ジャンル、プレイスタイルなどの他の条件と組み合わせて、ゲーム検索を真に絞り込むこともできます。
- 開発者は、アンケートに記入することで、ゲームのアクセシビリティ情報をデータベースに追加できます。 アンケートでは、ゲームがプレイヤーに提供する可能性のあるデザインや機能の種類をガイドすることを目的とした一連の質問を開発者に求めます。 詳細については、「ビデオ ゲームのアクセシビリティ ページを作成する」を参照してください。
PlayStation 5 本体のアクセシビリティ: PlayStation 5 には、プレイヤーがプラットフォームのテキスト サイズをカスタマイズしたり、太字のテキストに変更したり、モーションを減らしたりできる表示領域など、広範なアクセシビリティ メニューが備わっています。
Ubisoft ゲーム アクセシビリティ機能: Ubisoft の Web サイトでは、"アクセシビリティ" を検索できます。タイトルで利用できるアクセシビリティ機能について詳しく説明したゲーム記事を見つけることができます。 開発者は、このリソースを使用して、これらの機能の詳細と、ゲームの製品詳細ページでそれらの機能について伝える方法を学ぶことができます。
ドキュメントの作成
- How to Write in Plain English (平易な文章で書く方法): ライターやゲーム開発者に、どのようなプレイヤーにとってもアクセシビリティが高まる、平易な文章で書く方法を教えるガイドです。
コースとトレーニング
アクセシビリティをゲーム開発に組み込む方法を学ぶことは大変なことのように思えるかもしれませんが、学ぶことに前向きであることが、最大かつ最善の第一歩です。 これらのリソースは無料又は有料で提供されており、アクセシビリティの高いエクスペリエンスを構築する方法を学ぶことができます。
無料のトレーニング コース (自己学習)
ゲーム アクセシビリティの基礎のラーニング パス: ゲームのアクセシビリティの概念の基本を紹介し、障碍のあるプレイヤーのエクスペリエンスについて学ぶ機会を提供する無料のラーニング パスです。
SpecialEffect DevKit: ゲーム開発者向けに作成された無料のリソースで、身体に障碍のあるプレイヤーがゲームをより楽しめるようにすることができます。 一連のビデオを通じて、対話、継続的な長押し、繰り返しの押下、入力方法の設定など、さまざまなトピックについて説明します。 SpecialEffect によって作成されました。
Unreal Engine を使用したアクセシビリティの高いデザイン: 開発者が Unreal エンジン内のプロジェクトのアクセシビリティを向上させる方法を学習できる Unreal の無料コースです。
Unity による実用的なゲーム アクセシビリティ: 開発者が包括的なゲーム デザイナーになる方法、アクセシビリティの実装方法などを学ぶことができる Unity の数時間の無料コースです。
Microsoft 365 を使用したアクセシビリティの高いコンテンツの作成: Microsoft 365 の Word、PowerPoint、Excel、Outlook を使用してアクセシビリティの高いコンテンツを作成する基本について説明する無料のラーニング パスです。
PowerPoint プレゼンテーションをアクセシビリティ対応にする: このトークでは、アクセシビリティの高い PowerPoint プレゼンテーションを作成する方法について説明します。 ここでは、色とコントラストの使用がコンテンツの読みやすさにどのように影響するか、スクリーン リーダーを使用するユーザーがコンテンツを理解するために論理的な構造、順序、およびテキストの説明がどのように必要か、キャプションと字幕を追加する方法について説明します。 アクセシビリティの高いコンテンツおよびアクセシビリティの低いコンテンツの例や、障碍のあるユーザーがコンテンツを使用する方法のデモが含まれています。
ビデオ再生リスト
以下の YouTube プレイリストには、開発者がアクセシビリティの高いゲームを作成する方法を紹介した、さまざまな長さのビデオが多数含まれています。
MSFTEnable YouTube チャンネルのアクセシビリティ再生リスト: ゲーム アクセシビリティのさまざまなトピックを取り上げた短いビデオの再生リストです。
Game Maker's Toolkit YouTube チャンネルの障碍のある人向けデザインの再生リスト: 聴覚障碍、色覚特性・視覚障碍、身体・運動障碍、認知障碍など、さまざまな種類の障碍に対応したアクセシビリティの高いゲームを設計する方法について説明するビデオの再生リストです。
Making Accessible Experiences Inside Unreal: Unreal Engine チャンネルの YouTube ビデオで、聴覚、視覚、認知、入力の各領域でゲームのアクセシビリティを高める方法について詳しく説明しています。
障碍のある開発者をサポートする
(NEW) 新しい ID@Xbox Developer Acceleration Program: ID@Xbox Developer Acceleration Program は、障碍のある開発者を含む過小評価されている開発者が Xbox でゲームを入手できるように支援します。 Xbox での公開プロセスをよりスムーズにするために役立つ多くのリソースが用意されています。
(NEW) リミット ブレイク、ビデオ ゲーム メンターシッププログラム: 英国のゲーム業界で働く障碍のある人々を含む、過小評価されている人々を対象とした、英国を拠点とするメンターシップ プログラムです。 参加者は、その分野で確立された専門家であるメンターとペアになっています。
会議
これらの会議では、ゲームのアクセシビリティと、それを取り巻く、より一般的なデジタル アクセシビリティの領域を含む全体について学ぶ機会を提供しています。
無料の会議
GAconf (ゲーム アクセシビリティ会議): ゲームのアクセシビリティに焦点を当てた会議です。 GAconf は、すべての開発者、障碍のある人とゲームのコミュニティのメンバーに学習の機会、インスピレーション、ネットワークを提供しており、これらのすべてにおいて、ゲームのアクセシビリティと包括性を可能な限り高めることに重点を置いています。
Axe-con: デジタル アクセシビリティに焦点を当てた会議で、ゲーム開発者は、ゲーム ストアや開発したゲームに関連するその他のリソースなど、ゲーム以外の場面でもアクセシビリティのより高いエクスペリエンスを作り出すためのヒントを得ることができます。
その他の会議
Game Developer Conference (GDC): ゲーム業界最高峰のプロフェッショナル イベントであるカンファレンスです。 セッションでは、ゲーム開発のすべての領域が取り上げられます。
CSUN Assistive Technology Conference: 支援技術に関するあらゆるトピックを網羅する、世界で最も長い歴史を持つ最大規模の会議です。 開発者は、ゲームを含む幅広いトピックを通じて支援技術の詳細を学ぶことができます。
トーク
アクセシビリティの高いゲーム エクスペリエンスの構築に役立つトークを選び出して一覧にまとめました。 その多くは、開発者自身によるもの、また、障碍のあるプレイヤーや支援者によるものです。
ゲームのアクセシビリティ ジャーニー
(NEW) LEGO Star Wars: The Skywalker Saga におけるアクセシビリティの構築: TT Games の Christopher McGerr による GAconf Europe 2023 での講演です。 LEGO Star Wars: The Skywalker Saga は、これまでのどのレゴ ゲームよりも多くのアクセシビリティ設定と機能を備えています。 このプレゼンテーションでは、シニア デザイナーの Christopher McGerr が、LEGO Star Wars: The Skywalker Saga にアクセシビリティをもたらすまでの道のりについて、特にオーディオなしでゲームを完全にプレイできるようにするために何が行われたかに焦点を当てて説明します。
(NEW) Deathloop でのアクセシビリティの改良: Arkane Studios の Yoann Bazoge による GAconf Europe 2023 での講演です。 この講演では具体的な例を使用して、Arkane Lyon が発表後のプレイヤーのフィードバックに従って DEATHLOOP をどのようにアクセスしやすくしたかについて説明します。 トピックには、方向パッド メニューの更新、ゲーム速度、ビジュアル オプションなどのゲームプレイ修飾子などが含まれます。
Rocksmith+ のアクセシビリティへの道: GAconf 2022 のトークでは、Rocksmith チームが 2011 年から存在するフランチャイズのアクセシビリティを見直すために行った手順を追跡します。すべてが包括性を備えた設計の原則に基づいています。
The Last of Us Part 1 でのアクセシビリティの拡張: この GAconf 2022 のトークでは、PlayStation 5 の The Last of Us Part I 用に開発された映画のようなオーディオの説明、DualSense 機能、その他のアクセシビリティ機能の開発について説明します。
その柱: AAA 市場でのアクセシビリティの優先順位付け: プレイグラウンドのリード ゲーム デザイナーと Forza Horizon 5 のアクセシビリティ チャンピオンによる GAconf Europe 2022 トーク。 この・トークでは、何年にもわたる開発サイクルを通してアクセシビリティを最優先に保つための Forza チームの戦略について話し合い、スタジオが革新的な手話機能の作成で直面した課題について説明します。
ScourgeBringer: インディー ゲームのアクセシビリティに関する事後検証: この GAconf Europe 2021 のトークでは、ScourgeBringer という難易度の非常に高いゲームに開発者がどのようにしてアクセシビリティを取り入れたかを説明しています。 このゲームのアクセシビリティの多くの部分は、ゲームのアート志向、オーディオ デザイン、ゲーム プレイの仕組みなどによるインクルーシブなゲーム デザインによるものです。 それをベースとして、プレイヤーが必要に応じてゲームをカスタマイズできるよう、豊富な設定メニューが提供されています。
ウォッチ ドッグス レギオンでのアクセシビリティ向上の取り組み: ウォッチ ドッグス レギオンの開発者によるこの GAconf Europe 2021 のトークでは、再マッピング、視覚化された効果音、照準のロックオンなど、ゲームにアクセシビリティを組み込むための、スタジオ内部からの視点とヒントを紹介しています。
SEQUENCE STORM: 単独開発者によるアクセシビリティにおける音楽の実験: この GAconf 2020 のトークでは、さまざまなアクセシビリティ オプションの詳細を含む、SEQUENCE STORM にアクセシビリティがどのように実装されたかについて説明しています。
Last of Us Part II でのアクセシビリティ: 3 年間の取り組み: この GAconf 2020 のトークでは、Last of Us Part II のアクセシビリティに関する経緯を詳しく説明しています。 テキスト音声変換、音声的な合図、ハイ コントラスト モードなどのアクセシビリティ機能をどのようにして実装したかについて詳しく説明しています。
アウター ワールドのフォント サイズ設定: この GAconf 2020 のトークでは、開発者がアウター ワールドにテキストのサイズのカスタマイズを後付けで実装した方法について説明しています。 このトークでは、開発者が Unreal ゲーム エンジン内のツールを使用してこの機能を構築する方法について説明します。
Destiny 2 へのコントローラーの再マッピングの追加: この GAconf 2020 トークでは、開発チームが Destiny 2 にコントローラーの再マッピングを後付けで実装した方法を説明しています。 このトークでは、機能そのもの、チームがどのようにビルドに取り組んだのか、機能の構築における課題について詳しく説明しています。
Inclusive Tech Lab の構築: Tara Voelker によるこの GAconf Europe 2018 のトークでは、Microsoft Inclusive Technologies Lab について説明しています。 このトークでは、専用の包括的なテクノロジ空間の価値、ラボがどのように立ち上げられたか、運用の最初の 1 年間にうまくいったこと (そしてまったくうまくいかなかったこと) について探り、スタジオが独自のアクセシビリティ中心の空間を設定するための詳細なヒントとテクニックを提供します。
開発へのアクセシビリティ プロセスの構築
(NEW) アクセシビリティ計画 – プロジェクトに適したブルーベリーの選択: GAconf Europe 2023 での Monolith Productions の Mila Pavlin による講演です。 プロジェクトが開始されると、アクセシビリティ計画は大変に感じるかもしれませんが、早い段階で適切な決定を下すことで、最初からパイプラインにアクセスできるようにすることに大きな違いが生まれます。 アクセシビリティ計画の方法、いつ何に取り組むべきかを選択する方法、コミュニティがすべてのステップに確実に関与するために必要なものについて説明します。
(NEW) アクセシビリティ QA の最前線: 手を汚す: GAconf Europe 2023 での Aidan Bower、Lucile Dolbeau、Li Brady、Andrei Bogdan Sandru による講演です。 パネリストは、アクセシビリティ QA とは何か、ゲーム開発者とパブリッシャーが QA チームにアクセシビリティをどのように実装できるか、そして作成するゲームをどのように改善できるかについて話し合います。
プレイヤーとつながる
アクセシビリティの優先順位付け: インディー ゲームのパブリッシャーがタイトルでアクセシビリティをサポートする方法: この GAconf 2022 のトークでは、インディー ゲームのパブリッシャーが開発者、プレイヤー、コミュニティと連携して、共感、責任、教育を組み合わせてゲームのアクセシビリティを可能にし、サポートする方法について説明しています。
障碍のあるプレイヤーとつながる: この GAconf Europe 2021 のトークでは、キャンディー クラッシュ フレンズ サーガにおいてゲーム内のゲームや障碍のある人のコミュニティとどのようにつながり、ゲームのアクセシビリティを向上させたかについて説明しています。
キャプション、字幕、音声的な合図
Marvel's Guardians of the Galaxy でのクローズド キャプション: デザインから実装まで: この GAconf 2022 のトークでは、AAA クローズド キャプションに関する取り組みから学んだ知識と調査結果を共有します。 このトークでは、デザインやローカリゼーションなど、クローズド キャプションの品質に影響を与える多くの要素について説明し、同時に、クローズド キャプションがプレイヤーに与えた影響についても共有します。
聴覚障碍者のアクセシビリティ: カスタマイズの力: この GaConf 2020 トークでは、キャプション、オーディオ、音声的な合図などの設定によって、聴覚障碍のあるゲーマーにとりアクセシビリティの高いゲーム エクスペリエンスを生み出す仕組みについて説明しています。 また、アクセシビリティの設定項目を増やしすぎてプレイヤーに負担をかけないために、開発者はどのようにしてプリセット設定を利用できるかについても説明しています。
XR における字幕: 実用的なフレームワーク: この GAconf 2020 のトークでは、開発者が Guided Level Organic Safe Subtitles (GLOSS) を使って XR ゲームに字幕を実装する方法を説明しています。 トークでは、このシステムの基礎と、字幕のタイミングや配置などのベスト プラクティスが取り上げられています。
認知アクセシビリティ
ユーザー補助性の高い文字体裁のアイデア: この GAconf 2022 のトークでは、Double Fine の Psychonauts 2 でのユーザー補助性の高い文字体裁を提供するために行われた研究について説明しています。 このトークでは、ゲーム内での読み取りエクスペリエンスを向上させる文字体裁設定をプレイヤーに提供する方法について説明します。
Azure Neural Voice を使用した、動的でアクセシビリティの高いコンテンツの作成: Game Developer Conference 2022 のトークでは、本物のような合成音声を使用してゲームのアクセシビリティを向上させるために、開発者に Azure Speech Service を紹介します。 このトークでは、アクセシビリティのためのゲーム チャット、動的コンテンツの作成、ゲームのローカライズを説明するとともに、顧客ユース ケースもいくつか紹介しています。
困難とアクセシビリティ
(NEW) これを行うことができますか?: GAconf Europe 2023 での講演では、能力の微妙な違いを探ります。 Jamie + Lion がこれらの便利なコンセプトと、それを活用して素晴らしいゲーム体験を生み出す方法についてガイドしますので、ぜひご参加ください。
困難とアクセシビリティの違い: この GAconf 2021 の短いトークでは、困難とアクセシビリティを定義し、それらがどのように関連しているかについて説明しています。
Control へのアシスト モードの実装: Control の開発者によるこの GAconf Europe 2021 のトークでは、開発チームがコミュニティからのフィードバックを集め、ゲームにおける難易度のばらつきに対処した方法について詳しく説明しています。 この問題は、カスタマイズ可能な設定を備えたアシスト モードを追加することで解決を図り、プレイヤーがプレイのニーズに合わせてカスタマイズできるようにしました。
恐怖
- ホラーのアクセシビリティを高める: あらゆるユーザーが恐怖体験を楽しめるように: この GAconf 2021 のトークでは、ホラー ゲームでのアクセシビリティの低さ、障碍のあるプレイヤーのために開発者がどのようにアクセシビリティを向上させられるかを考察しています。
インクルーシブ デザイン/プレイスタイル
(NEW) アクセシビリティ駆動開発: Stories of Blossom の内部調査: Soft Leaf Studios の Conor Bradley による GAconf Europe 2023 での講演です。 Stories of Blossom の開発中に得た経験を通じて、Conor は、開発パイプラインにアクセシビリティをより適切に組み込むために開発者が実行できるベスト プラクティスを共有します。 講演では、プレイヤーをブロックする可能性のある障壁を特定する方法、それらに最適に対処する方法、および私たちが作成するゲームのアクセシビリティを改善するために障碍者コミュニティと協力する方法について検討します。
アクセシビリティとゲーム デザインの融合: この GAconf 2022 のトークでは、ゲーム デザインの初日からアクセシビリティを考慮すると何が起こるか、そしてこれにより、その組み込みを簡単かつ安価にすることができると説明しています。 また、このトークでは、アクセシビリティが、ゲームプレイの不可欠な要素として Lost and Hound にどのように組み込まれるかについて説明します。
SG アクセシビリティ マトリックス: スコープを賢く投資する: この GAconf 2022 のトークでは、限られた予算を管理しながらゲームの計画を支援するために Schell Games が作成したアクセシビリティ マトリックスについて説明します。 このマトリックスには、開発者がインクルーシブ デザインを計画するために使用できるカテゴリ別に分類されたアクセシビリティに関する考慮事項が含まれています。 このトークでは、コンセプトや希望するゲーム メカニクスを取り入れ、アクセシビリティを高める方法の例もいくつか紹介します。
アクセシビリティの高いプレイヤー エクスペリエンスの優先順位付け: AbleGamers Canada の Christopher Power 氏による Game Developers Conference 2022 での講演で、ゲーム内のアクセシビリティ オプションに優先順位を付ける方法について語ります。 この講演では、150 人以上のプレイヤーからのデータを紹介し、ゲーム コミュニティに参加する多くのプレイヤーに必要な最も重要なオプションの例を紹介します。
立ち止まって将来の可能性を考えてみる: この GAconf 2021 のトークでは、障碍のあるプレイヤー向けにゲーム エクスペリエンスをカスタマイズするだけでなく、インクルーシブ デザインによってアクセシビリティをどのように進化させることができるかについて説明しています。 また、開発の観点からアクセシビリティを定義し、考える方法についても考察しています。
The Big Con でのアクセシビリティの実装: この GAconf 2021 のトークでは、開発者がどのようにして The Big Con をさまざまな障碍のあるさまざまなプレイヤーにとってアクセシビリティの高いものにしたかを説明しています。 このトークでは、インクルーシブかつアクセシブルなデザインの選択肢を多数示すとともに、アクセシブルなだけでなく、さまざまなプレイ スタイルやニーズをサポートする方法を紹介しています。
無限のプレイ時間
- アクセシビリティ対応ゲームデザイン - 無限プレイ & 無限の時間:GAconf Europe 2021は、障銑のある2人のプレイヤーの父親から、ゲームの無限のプレイと無限の時間が障褻を持つプレイヤーにどのように利益をもたらすか、そして彼らのために強力なゲーム体験を生み出す方法について話します。 このような種類の機能を備えたゲームが少ないという問題があり、このトークではこの状況を変えることを開発者に呼びかけています。
入力のアクセシビリティ
- 視線入力ユーザーのためのゲーム アクセシビリティ: この GAconf Europe 2021 のトークは、ゲーム内のコミュニケーションやプレイで視線入力を使用している障碍のあるゲーマーによるものです。 このトークでは、ゲームにおいて視線入力が動作する仕組み、また、視線入力を利用することによるゲームのアクセシビリティへの影響について詳しく説明しています。
複数の障碍
- (NEW) デジタル ゲームに関する視覚聴覚障碍者コミュニティの認識と経験を理解する: GAconf Europe 2023 での、バーミンガム市立大学 Arthur Theil による講演では、ゲームにおいて視覚聴覚障碍者が直面する障壁について探ります。 ヨーロッパのさまざまな国で、二重感覚障碍を抱えて暮らすゲーマーに関する研究が共有されています。
進行性障碍
- (NEW) 決してあきらめず、決して降伏しない: Game Accessibility Nexus の Antonio Martinez による GAconf Europe 2023 での講演です。 アクセシビリティは進行性障碍にどのように対処できるのでしょうか? この講演では、Antonio が、ハードウェア、ソフトウェア、そして少しの創造的思考を組み合わせて新しい課題に適応した、ゲームにおける自身の経験について語ります。 そしてさらに重要なのは、ニーズが進化したときに、どのアクセシビリティ機能がより大きな影響を与える可能性があるかということです。
表現
(NEW) みんなで踊ろう! Just Dance での表現: GAconf Europe 2023 では、車椅子パフォーマーの Florent を参加させることで、Just Dance 2023 がゲーム アクセシビリティ アワードで最優秀表現賞を受賞した経緯について話します。 クリエイティブ ディレクターの Matthew Tomkinson がコラボレーションのストーリーを語り、彼の洞察とクリエイティブ プロセス内で表現を促進する方法を共有します。
デザインの課題と解決策: ゲームでのメンタル ヘルス表現: この GAconf 2022 のトークでは、メディアや特にゲームでのメンタル ヘルス表現が、メンタル ヘルスや精神疾患に関するより大きなディスカッションにどのような影響を与えるかについて説明します。 このトークでは、ゲームでの精神疾患表現の次元モデルも紹介します。これは、この分野でビデオ ゲーム コンテンツを評価するためのフレームワークです。
"配慮" の向こうにある障碍の表現: この GaConf 2021 パネルでは、開発者がゲームにおいて障碍のある人をどのように表現することができるか、また、どのように表現すべきかを議論しました。
視覚的なアクセシビリティ
(NEW) Equal Opportunity Piracy: Sea Of Thieves のブラインド アクセシビリティ: GAconf Europe 2023 での Rare の Topher Winward による講演です。 Sea Of Thieves は、5 年以上にわたって運営されているライブサービスの海賊アドベンチャー ゲームです。 この間、チームはプレイヤーからのフィードバックに基づいて、アクセシビリティを段階的に改善してきました。 この講演では、Topher が、一般的なアクセシビリティに関する学習と、Rare が視覚障碍のあるゲーマー向けにゲームをどのように改善したかについて詳しく説明します。
Blind Drive でのオーディオベースのゲーム メカニズムの設計: この GAconf Europe 2022 のトークでは、ゲーム Blind Drive のオーディオ ベースのメカニズムの設計プロセスについて説明します。 このトークでは、オーディオのみのゲームを設計する場合の課題と、アクセシブルなオーディオを設計するためのベスト プラクティスに関する分析情報について説明します。
The Vale のベールをめくる: The Vale: Shadow of the Crown というオーディオのみによるゲームに関するこの GaConf 2021 のトークでは、チームが、視覚障碍のあるゲーマーだけではなく、より広いゲーム コミュニティのために、どのようにオーディオベースのゲームを作成したかについて詳しく説明しています
視覚障碍のあるフライト シミュレーター プレイヤーのための音声による複雑な情報の伝達: この GAconf 2021 のトークは、メインストリームのフライト シミュレーター用のアクセシビリティ アドオンである Talking Flight Monitor の開発者によるものです。 このトークでは、視覚性が非常に高く複雑な航空機システムをオーディオに変換する方法を開発者がどのようにして見出したかを説明しています。
どっちに行くの? 視覚障碍のあるゲーマーにとってのナビゲーションの難しさと面白さ: 視覚障碍のあるゲーマーによるこの GAconf Europe 2021 のトークでは、より効果的な進行方向の案内とナビゲーションの支援を使うことで、開発者がゲームのアクセシビリティを高めることができることを説明しています。
オーディオ アクセシビリティ: イマーシブかつアクセシブルなゲーム エクスペリエンスの構築: Robert Ridihalgh によるこの Game Stack のトークでは、ゲームでオーディオのアクセシビリティを提供するために開発者が使用できる手法とツールを紹介しています。
次の Gen イマーシブ オーディオ: 空間サウンド: Game Stack Live 2021 では、開発者がプラットフォームの機能、テクノロジ、次世代ハードウェアを利用してゲームのイマーシブ オーディオを次のレベルに引き上げる方法について説明します。 この講演では、Dolby Atmos と DTS:X を使用した空間オーディオについて説明します。
Microsoft 3D 立体音響: ミドルウェア プラットフォームのサポートと統合: この Game Stack Live 2021 のトークでは、開発者がゲームに Microsoft 立体音響プラットフォームを統合する方法について説明しています。 ミドルウェアとの統合、ベスト プラクティス、利用シナリオについても説明しています。
Microsoft 3D 立体音響: イマーシブ オーディオ エクスペリエンスによるストーリー テリングの向上: この Game Stack Live 2021 のトークでは、臨場感、ストーリー テリングやゲームプレイの向上、オーディオ環境での明瞭性とミックス空間の実現など、ゲームのオーディオ エクスペリエンスを向上させるための、立体音響のさまざまな利用方法に焦点を当てています。
ブログ
以下のブログは障碍のあるユーザーによって所有されており、障碍のあるゲームの経験について共有しています。 開発者はこれらを使用して、ゲームのアクセシビリティを高める方法について、これらのプレイヤーから直接貴重な分析情報を得ることができます。
電子てんかん: このブログは、てんかんを引き起こすゲーム コンテンツに遭遇したてんかんコンサルタントの体験を記録しています。 これにより、どのような種類のコンテンツが発作を引き起こす可能性があるかについて開発者を教育できます。また、これらの誘因を減らし、てんかんを持つプレイヤーにとってゲームをより安全にする方法を学ぶこともできます。
Important
このブログには、潜在的に引き起こす可能性のあるコンテンツの実例が含まれており、感光性の高いユーザー、または感光性の可能性があるユーザーは、このブログにアクセスし、その中のリンクにアクセスする際には細心の注意を払う必要があります。
記事
以下の記事は、ゲーム アクセシビリティ スペースとを障碍のあるプレイヤーを最適にサポートする方法に関する知識を共有するゲーム アクセシビリティの専門家によって書かれています。
コミュニティ エチケット: Brannon Zahand によるこの LinkedIn の記事では、障碍のあるユーザーとの最善の交流方法について説明しています。
IGDA-GASIG トップ 10: IGDA Game Accessibility Specialist Interest Group (GASIG) のこの記事では、ゲームのアクセシビリティを高めるために 10 の考慮事項について詳しく説明します。 開発の十分な早い段階で検討すれば、これらの 10 項目の実装は難しくなく、コストもかからないはずで、障碍のあるプレイヤーに大きな違いをもたらすでしょう。
アクセシビリティ テクノロジ
以下のテクノロジ リソースは、開発者が学習してゲームに実装するために使用できます。
- Electronic Arts (EA): アクセシビリティ向上のための Microsoft の特許誓約: (無料) EA は、開発者がロイヤリティ フリーで使用できるアクセシビリティ テクノロジの特許をいくつか公開しています。 特許は、テクノロジの動作方法と理由、およびゲームに効果的に組み込むことの意味に関する広範な情報を共有しています。 これには、視覚、聴覚、話し方、認知、運動に障碍のあるプレイヤーにとって、ゲームのアクセシビリティを高めることができる特許が含まれています。
テストとツール
以下のテストは、開発者自身が使用することも、ゲームのさまざまな側面のアクセシビリティを評価する目的で依頼することもできます。
テスト サービス (有料)
Microsoft Game Accessibility Testing Service (MGATS): Xbox および PC タイトルのゲーム開発者とパブリッシャーが、アクセシビリティの分野の専門家や障碍のあるプレイヤーが実施する安全で機密性の高いアクセシビリティ テストのために製品を提出できるオプションのプログラムです。
Harding Test: 提出されたビデオ クリップを、てんかんの症状を持つプレイヤーに発作を引き起こす可能性のある点滅やパターンについて分析するオンライン テスト サービスです。
テスト ツール (無料)
Color Oracle: Windows、Mac、Linux 用の無料の色覚特性のシミュレーター。 設計中のゲーム コンテンツにフル スクリーンのカラー フィルターを適用し、ゲーム開発者がゲーム コンテンツの色覚的なアクセシビリティを検証できるようにします。
Accessibility Insights for Windows: 開発者が色のコントラストをテストすることができるツールを提供する無料アプリです。
開発者ツール
以下に紹介するのは、開発者がゲームにアクセシビリティを組み込むために使用できる豊富なツールです。 これらのツールは、障碍のカテゴリや動作する開発環境など、いくつかのカテゴリに分類されています。
全般
- XAccessibility: 開発者はこれらのアクセシビリティ API を使うことで、ゲームのアクセシビリティ機能と情報を設計、設定、変更できます。 たとえば、開発者は、クローズド キャプションのプロパティ、ハイ コントラスト モード、テキストのエッジ スタイルを構成できます。 音声テキスト変換ウィンドウに表示されるテキストや、音声テキスト変換ウィンドウの位置を修正することもできます。
ツール – 視覚的なアクセシビリティ
Windows、Xbox、Hololens 2 のアプリ開発者向けの立体音響: Xbox、Windows、HoloLens 2 における立体音響のサポートのための Microsoft のプラットフォームレベルのソリューションの実装方法に関するドキュメントで、サラウンドと上下方向の両方による音声的な合図を可能にします。立体音響 API を使うことで、開発者は 3D 空間内の位置から音声を発するオーディオ オブジェクトを作成することができます。
Dolby Games と Dolby Atmos: この Dolby のサイトでは、 立体音響に関する優れた概念ドキュメントが提供されています。 Wwise、FMOD、Xbox、PC、Mobile 向けの Dolby Atmos のリソースへのリンクが含まれています。
ツール – 認知アクセシビリティ
Azure Voice: ゲームに実装可能な非常に自然な合成音声を備えたテキスト音声変換サービスです。
Azure PlayFab Party の概要: プラットフォーム間やデバイス間でのマルチプレイヤー ゲーム向けの待機時間の短いチャットおよびデータ通信ソリューションです。 Party の音声機能とテキスト機能は、スタンドアロン チャット ソリューションとして使用できます。 ゲームでアクセシビリティの高いコミュニケーションを提供することができます。
- PlayFab パーティーの音声テキスト変換およびテキスト表示の UX ガイドライン: PlayFab を使用して、ゲームで音声テキスト変換通信によるアクセシビリティの高いコミュニケーション サポートを提供するためのガイドラインです。
- PlayFab パーティーのテキスト音声変換およびテキスト入力の UX ガイドライン: PlayFab を使用して、ゲームでテキスト音声変換によるアクセシビリティの高いコミュニケーション サポートを提供するためのガイドラインです。
Unity ツール
アクセシビリティ自己評価ツール: (無料) Unity にウィンドウを追加するシンプルなツールで、開発者がゲームのアクセシビリティを自己評価することができます。
ReadSpeaker: ゲームにテキスト音声変換機能を追加できる、Unreal または Unity 用の API を備えたプラグインです。 このリソースでは、無料試用版とプラグインのインストール ビデオが提供されています。
VR Tunnelling Pro: (無料) Unity 5.6 以降用の VR 快適性ソリューションです。 快適性オプションとしてほぼすべてのプロジェクトにプラグ アンド プレイで組み込むことができ、基本的に、移動または回転する際にグリッドと周辺部を縮小します。
Apple Unity プラグイン: (無料) これらのオープン ソース プラグインは、Voice Over や Switch Control などの支援技術を Unity ゲーム プロジェクトにサポートします。 このリンクには、ビデオ チュートリアルと他のリソースへのリンクも含まれています。
Unity ツール – 視覚的なアクセシビリティ
UI Accessibility Plugin (UAP): (無料) 開発者が視覚障碍のあるプレイヤーのためにゲームのアクセシビリティを高めることができる Unity 用プラグインです。 チュートリアル ビデオ、ドキュメント、サポート フォーラムも含まれています。
SeeingVR Toolkit: 視覚と聴覚の強化により弱視のプレイヤー向けの VR アプリケーションを強化する Unity 用 14 点ツール セットです。
アクセシビリティ: テキストのサイズ変更: (無料) 4 つのステップからなる文字サイズ変更機能を追加するための、軽量なワンクリック ソリューションです。 これは主要なアクセシビリティ機能です。
イマーシブ ゲーム用の応答性の高い空間オーディオ: (無料) 視覚障碍のあるプレイヤーのために開発者が 3D ゲーム環境にアクセシビリティを組み込むための Unity プラグインです。
Unity ツール – オーディオのアクセシビリティ
Simple SRT: 標準の SRT タイムコード形式で保存されている字幕を表示するためのシンプルなパーサーです。
Q! 字幕: (無料) Unity プロジェクト用のシンプルながらも強力な字幕システムです。
Unity ツール – 認知アクセシビリティ
- Dyslectek: (有料) 失読症のプレイヤー向けの迅速で簡単な音声合成です。
Unity ツール – 入力アクセシビリティ
Unity 向け Rewired 再マッピング プラグイン: (有料) この堅牢なプラグインを使用すると、開発者はゲームに再マッピングとマルチプレイヤーを簡単に追加することができます。 多数のプラットフォームにネイティブに対応した高度な機能を備えた唯一の Unity 用入力システムであると説明されています。
cInput – Unity 用再マッピングプラグイン: (有料) カスタム入力マネージャーとして機能する API で、Unity の組み込み入力マネージャーを効果的に複製および改善し、従って、それを置き換えることができます。
inControl – Unity 用 再マッピング プラグイン: (有料) 開発者がゲームにコントローラーのサポートを簡単に追加できるようにする API です。
Sinput: (寄付型) 主にキーボード、マウス、ゲームパッドによる入力のための Unity 用入力ラッパーで、アクセシビリティのより高いゲームの作成とマルチプレイヤー サポートの追加を開発者がより簡単に行えるようにすることに重点が置かれています。
Click to Bind: (無料) Unity で再マップするための軽量ソリューションです。
Unreal ツール
Unreal ツール – 色覚特性のアクセシビリティ
- 色覚特性があるゲーマー向けウィジェット: 開発者が色覚特性の補正をゲーム ウィンドウに適用できるようになります。
Unreal ツール – 視覚的なアクセシビリティ
スクリーン リーダーのサポート方法: スクリーン リーダーのサポートをゲームに実装するためのガイドです。
Accessible Realities: 視覚障碍のあるユーザーのためにビデオ ゲームと XR のアクセシビリティを高める Unreal プラグインです。
Spatialization API リファレンス: 空間オーディオに関連する Unreal クラスで、そのそれぞれにリファレンスや構文などが含まれています。
Unreal でのオーディオの使用方法: 開発者がゲーム内で没入感のあるアクセシブルなオーディオ エクスペリエンスを実現するためのドキュメントが多数含まれたリソースです。
Spatial Audio Temple のデモ用レベル: Unreal がどのようにして優れた空間オーディオ エクスペリエンスを生み出すのかを開発者が体験できるデモ用レベルです。 リソースには、開発者がレベルを調べるときに使用できるガイドも含まれています。
Unreal ツール – オーディオのアクセシビリティ
字幕を有効にする方法: ゲームで字幕を有効にする方法に関するガイドです。
Yellow Subs Machine: (有料) Unreal Engine 4 用のカスタマイズ可能な字幕ソリューションです。 法律やベストプラクティスに関する推奨事項をできるだけ多く取り込み、切り替え可能なスピーカーの色や話し手の声音の表示など、プレイヤーから要望のあった機能も提供しています。
Unreal ツール – 認知アクセシビリティ
- ReadSpeaker: ゲームにテキスト音声変換機能を追加できる、Unreal または Unity 用の API を備えたプラグインです。 このリソースでは、無料試用版とプラグインのインストール ビデオが提供されています。
Unreal ツール – 入力アクセシビリティ
- メニュー入力再マッピング、グラフィック、オーディオ、ゲームプレイ: (有料) 再マッピングや UI スケーリングを含む、完全に機能する設定メニューです。