SCNGeometry.Create メソッド
定義
重要
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オーバーロード
Create() |
新しい geometry 要素を作成します。 |
Create(SCNGeometrySource[], SCNGeometryElement[]) |
と |
Create()
新しい geometry 要素を作成します。
[Foundation.Export("geometry")]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 9, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
public static SceneKit.SCNGeometry Create ();
static member Create : unit -> SceneKit.SCNGeometry
戻り値
- 属性
適用対象
Create(SCNGeometrySource[], SCNGeometryElement[])
と elements
の指定した配列から新しい geometry オブジェクトをsources
作成します。
[Foundation.Export("geometryWithSources:elements:")]
public static SceneKit.SCNGeometry Create (SceneKit.SCNGeometrySource[] sources, SceneKit.SCNGeometryElement[] elements);
static member Create : SceneKit.SCNGeometrySource[] * SceneKit.SCNGeometryElement[] -> SceneKit.SCNGeometry
パラメーター
- sources
- SCNGeometrySource[]
SCNGeometrySource オブジェクトの配列。
戻り値
- 属性
注釈
カスタム ジオメトリを作成するために使用します。 開発者のニーズに応じて、 配列elements
と 配列の数と型をsources
大きく変えることができます。 次の例は、1 つのテクスチャがマップされる三角形を定義する頂点の使用を示しています。 内locs
の特定のインデックス値が定義indices
に使用される方法と、 内locs
の順序が および txCoords
にどのように影響するかにnormals
注意してください。 また、 のトリプレット indices
がどのように にリンクされているかに注目してください SCNGeometryPrimitiveType.Triangles
。
//Lower-left
var a = new SCNVector3(-1, -1, 0);
//Upper-right
var b = new SCNVector3(1, 1, 0);
var halfX = (c.X + a.X) / 2;
var halfY = (c.Y + a.Y) / 2;
var halfZ = (c.Z + a.Z) / 2;
var b = new SCNVector3(a.X, c.Y, halfZ);
var d = new SCNVector3(c.X, a.Y, halfZ);
//Elevate the midpoint so that it's clearly a pyramid
var midPoint = new SCNVector3(halfX, halfY, halfZ + 1.0);
//The vertices of the geometry
var locs = new [] {
a, b, c, d, midPoint
};
var locSource = SCNGeometrySource.FromVertices(locs);
//Note that this relies on the ordering of locs above
//and it defines triangles (could be triangle strips, etc.)
var indices = new [] {
//Triangles are defined counter-clockwise!
4, 1, 0,
1, 4, 2,
2, 4, 3,
3, 4, 0
};
var idxArray = new byte[indices.Length][];
for(int i = 0; i < idxArray.Length; i++)
{
idxArray[i] = BitConverter.GetBytes(indices[i]);
}
var idxData = NSData.FromArray(idxArray.SelectMany(id => id).ToArray());
//Note that this relies on indices defining triangles
var element = SCNGeometryElement.FromData(idxData, SCNGeometryPrimitiveType.Triangles, indices.Length / 3, sizeof(int));
//Normals are relative to geometry
var normals = new [] {
new SCNVector3(0, 0, 1),
new SCNVector3(0, 0, 1),
new SCNVector3(0, 0, 1),
new SCNVector3(0, 0, 1),
new SCNVector3(0, 0, 1),
};;
var normSource = SCNGeometrySource.FromNormals(normals);
var txCoords = new [] {
new CGPoint(0, 0),
new CGPoint(0, 1),
new CGPoint(1, 1),
new CGPoint(1, 0),
new CGPoint(0.5, 0.5)
};
var txCoordsSource = SCNGeometrySource.FromTextureCoordinates(txCoords);
var geometry = SCNGeometry.Create(new [] { locSource, normSource, txCoordsSource }, new [] { element });