認証に Azure フロントエンド API を使用する
このセクションでは、認証とセッション管理のために API を使用する方法について説明します。
注意事項
この章で説明する関数では、サーバーで内部的に REST 呼び出しを発行します。 すべての REST 呼び出しについて、それらのコマンドを頻繁に呼び出しすぎるとサーバーでスロットルが発生し、最終的にエラーが返されます。 この場合、SessionGeneralContext.HttpResponseCode
メンバーの値は 429 ("要求が多すぎます") になります。 経験則として、次の呼び出しとの間に 5 秒から 10 秒の間隔が必要です。
また、一部の関数では、再試行のための保存のときは情報が返されることもあります。 たとえば、RenderingSessionPropertiesResult.MinimumRetryDelay
は、別のチェックを試みる前に待機する秒数を指定します。 可能な場合は、そのような戻り値を使用するのが最善です。これにより、調整されることなく、可能な限り頻繁にチェックを行うことができます。
SessionConfiguration
SessionConfiguration は、SDK の RemoteRenderingClient
インスタンスの認証情報を設定するために使用します。
重要なフィールドは次のとおりです。
public class SessionConfiguration
{
// Domain that will be used for account authentication for the Azure Remote Rendering service, in the form [region].mixedreality.azure.com.
// [region] should be set to the domain of the Azure Remote Rendering account.
public string AccountDomain;
// Domain that will be used to generate sessions for the Azure Remote Rendering service, in the form [region].mixedreality.azure.com.
// [region] should be selected based on the region closest to the user. For example, westus2.mixedreality.azure.com or westeurope.mixedreality.azure.com.
public string RemoteRenderingDomain;
// Can use one of:
// 1) ID and Key.
// 2) ID and AuthenticationToken.
// 3) ID and AccessToken.
public string AccountId = Guid.Empty.ToString();
public string AccountKey = string.Empty;
public string AuthenticationToken = string.Empty;
public string AccessToken = string.Empty;
}
C++ の場合は、次のようになります。
struct SessionConfiguration
{
std::string AccountDomain{};
std::string RemoteRenderingDomain{};
std::string AccountId{};
std::string AccountKey{};
std::string AuthenticationToken{};
std::string AccessToken{};
};
ドメインの region 部分には、お近くのリージョンを使用します。
アカウント情報は、アカウント情報の取得に関する説明の段落で説明したように、ポータルから取得できます。
Azure フロントエンド
関連するクラスは RemoteRenderingClient
と RenderingSession
です。 RemoteRenderingClient
は、資産の変換とレンダリング セッションの作成など、アカウントの管理とアカウント レベルの機能に使用します。 RenderingSession
はセッション レベルの機能に使用し、セッションの更新、クエリ、更新、使用停止などを含みます。
開かれた、または作成された各 RenderingSession
は、それを作成したフロントエンドに対する参照を保持します。 完全にシャットダウンするには、フロントエンドが割り当て解除される前にすべてのセッションを割り当て解除する必要があります。
セッションの割り当てを解除しても、Azure 上のサーバーは停止されないため、明示的に RenderingSession.StopAsync
を呼び出す必要があります。
セッションが作成され、その状態が準備完了としてマークされると、RenderingSession.ConnectAsync
を使用してリモートのレンダリング ランタイムに接続できます。
スレッド化
すべての RenderingSession および RemoteRenderingClient 非同期呼び出しは、メイン アプリケーション スレッドではなく、バックグラウンド スレッドで完了します。
変換 API
変換サービスの詳細については、モデル変換 REST API に関する説明を参照してください。
資産の変換を開始します
async void StartAssetConversion(RemoteRenderingClient client, string storageContainer, string blobinputpath, string bloboutpath, string modelName, string outputName)
{
var result = await client.StartAssetConversionAsync(
new AssetConversionInputOptions(storageContainer, blobinputpath, "", modelName),
new AssetConversionOutputOptions(storageContainer, bloboutpath, "", outputName)
);
}
void StartAssetConversion(ApiHandle<RemoteRenderingClient> client, std::string storageContainer, std::string blobinputpath, std::string bloboutpath, std::string modelName, std::string outputName)
{
AssetConversionInputOptions input;
input.BlobContainerInformation.BlobContainerName = blobinputpath;
input.BlobContainerInformation.StorageAccountName = storageContainer;
input.BlobContainerInformation.FolderPath = "";
input.InputAssetPath = modelName;
AssetConversionOutputOptions output;
output.BlobContainerInformation.BlobContainerName = blobinputpath;
output.BlobContainerInformation.StorageAccountName = storageContainer;
output.BlobContainerInformation.FolderPath = "";
output.OutputAssetPath = outputName;
client->StartAssetConversionAsync(input, output, [](Status status, ApiHandle<AssetConversionResult> result) {
if (status == Status::OK)
{
//use result
}
else
{
printf("Failed to start asset conversion!");
}
});
}
変換の状態を取得する
async void GetConversionStatus(RemoteRenderingClient client, string assetId)
{
AssetConversionStatusResult status = await client.GetAssetConversionStatusAsync(assetId);
// do something with status (e.g. check current status etc.)
}
void GetConversionStatus(ApiHandle<RemoteRenderingClient> client, std::string assetId)
{
client->GetAssetConversionStatusAsync(assetId, [](Status status, ApiHandle<AssetConversionStatusResult> result) {
if (status == Status::OK)
{
// do something with result (e.g. check current status etc.)
}
else
{
printf("Failed to get status of asset conversion!");
}
});
}
API のレンダリング
セッション管理の詳細については、セッション管理 REST API に関する説明を参照してください。
レンダリング セッションは、サービス上に動的に作成することも、既存のセッション ID を RenderingSession オブジェクトに "開く" こともできます。
レンダリング セッションを作成する
async void CreateRenderingSession(RemoteRenderingClient client, RenderingSessionVmSize vmSize, int maxLeaseInMinutes)
{
CreateRenderingSessionResult result = await client.CreateNewRenderingSessionAsync(
new RenderingSessionCreationOptions(vmSize, maxLeaseInMinutes / 60, maxLeaseInMinutes % 60));
// if the call was successful, result.Session holds a valid session reference, otherwise check result.Context for error information
}
void CreateRenderingSession(ApiHandle<RemoteRenderingClient> client, RenderingSessionVmSize vmSize, int maxLeaseInMinutes)
{
RenderingSessionCreationOptions params;
params.MaxLeaseInMinutes = maxLeaseInMinutes;
params.Size = vmSize;
client->CreateNewRenderingSessionAsync(params, [](Status status, ApiHandle<CreateRenderingSessionResult> result) {
if (status == Status::OK && result->GetErrorCode() == Result::Success)
{
result->GetSession();
//use res->Result
}
else
{
printf("Failed to create session!");
}
});
}
既存のレンダリング セッションを開く
既存のセッションを開くことは同期呼び出しです。
async void CreateRenderingSession(RemoteRenderingClient client, string sessionId)
{
CreateRenderingSessionResult result = await client.OpenRenderingSessionAsync(sessionId);
if (result.ErrorCode == Result.Success)
{
RenderingSession session = result.Session;
// Query session status, etc.
}
}
void CreateRenderingSession(ApiHandle<RemoteRenderingClient> client, std::string sessionId)
{
client->OpenRenderingSessionAsync(sessionId, [](Status status, ApiHandle<CreateRenderingSessionResult> result) {
if (status == Status::OK && result->GetErrorCode()==Result::Success)
{
ApiHandle<RenderingSession> session = result->GetSession();
// Query session status, etc.
}
});
}
現在のレンダリング セッションを取得する
async void GetCurrentRenderingSessions(RemoteRenderingClient client)
{
RenderingSessionPropertiesArrayResult result = await client.GetCurrentRenderingSessionsAsync();
if (result.ErrorCode == Result.Success)
{
RenderingSessionProperties[] properties = result.SessionProperties;
// Query session status, etc.
}
}
void GetCurrentRenderingSessions(ApiHandle<RemoteRenderingClient> client)
{
client->GetCurrentRenderingSessionsAsync([](Status status, ApiHandle<RenderingSessionPropertiesArrayResult> result) {
if (status == Status::OK && result->GetErrorCode() == Result::Success)
{
std::vector<RenderingSessionProperties> properties;
result->GetSessionProperties(properties);
}
else
{
printf("Failed to get current rendering sessions!");
}
});
}
セッション API
レンダリング セッションのプロパティを取得する
async void GetRenderingSessionProperties(RenderingSession session)
{
RenderingSessionPropertiesResult result = await session.GetPropertiesAsync();
if (result.ErrorCode == Result.Success)
{
RenderingSessionProperties properties = result.SessionProperties;
}
else
{
Console.WriteLine("Failed to get properties of session!");
}
}
void GetRenderingSessionProperties(ApiHandle<RenderingSession> session)
{
session->GetPropertiesAsync([](Status status, ApiHandle<RenderingSessionPropertiesResult> result) {
if (status == Status::OK && result->GetErrorCode() == Result::Success)
{
RenderingSessionProperties properties = result->GetSessionProperties();
}
else
{
printf("Failed to get properties of session!");
}
});
}
レンダリング セッションを更新する
async void UpdateRenderingSession(RenderingSession session, int updatedLeaseInMinutes)
{
SessionContextResult result = await session.RenewAsync(
new RenderingSessionUpdateOptions(updatedLeaseInMinutes / 60, updatedLeaseInMinutes % 60));
if (result.ErrorCode == Result.Success)
{
Console.WriteLine("Rendering session renewed succeeded!");
}
else
{
Console.WriteLine("Failed to renew rendering session!");
}
}
void UpdateRenderingSession(ApiHandle<RenderingSession> session, int updatedLeaseInMinutes)
{
RenderingSessionUpdateOptions params;
params.MaxLeaseInMinutes = updatedLeaseInMinutes;
session->RenewAsync(params, [](Status status, ApiHandle<SessionContextResult> result) {
if (status == Status::OK && result->GetErrorCode() == Result::Success)
{
printf("Rendering session renewed succeeded!");
}
else
{
printf("Failed to renew rendering session!");
}
});
}
レンダリング セッションを停止する
async void StopRenderingSession(RenderingSession session)
{
SessionContextResult result = await session.StopAsync();
if (result.ErrorCode == Result.Success)
{
Console.WriteLine("Rendering session stopped successfully!");
}
else
{
Console.WriteLine("Failed to stop rendering session!");
}
}
void StopRenderingSession(ApiHandle<RenderingSession> session)
{
session->StopAsync([](Status status, ApiHandle<SessionContextResult> result) {
if (status == Status::OK && result->GetErrorCode() == Result::Success)
{
printf("Rendering session stopped successfully!");
}
else
{
printf("Failed to stop rendering session!");
}
});
}
ARR インスペクターに接続する
async void ConnectToArrInspector(RenderingSession session)
{
string htmlPath = await session.ConnectToArrInspectorAsync();
#if WINDOWS_UWP
UnityEngine.WSA.Application.InvokeOnUIThread(async () =>
{
var file = await Windows.Storage.StorageFile.GetFileFromPathAsync(htmlPath);
await Windows.System.Launcher.LaunchFileAsync(file);
}, true);
#else
InvokeOnAppThreadAsync(() =>
{
System.Diagnostics.Process.Start("file:///" + htmlPath);
});
#endif
}
void ConnectToArrInspector(ApiHandle<RenderingSession> session)
{
session->ConnectToArrInspectorAsync([](Status status, std::string result) {
if (status == Status::OK)
{
// Launch the html file with default browser
std::string htmlPath = "file:///" + result;
ShellExecuteA(NULL, "open", htmlPath.c_str(), NULL, NULL, SW_SHOWDEFAULT);
}
else
{
printf("Failed to connect to ARR inspector!");
}
});
}