sincos (sm4 - asm)
Sin(theta) e cos(theta) per theta in radianti.
sincos[_sat] destSIN[.mask], destCOS[.mask], |src0[_abs][.swizzle] |
---|
Elemento | Descrizione |
---|---|
destSIN |
[in] Indirizzo di sin(src0), calcolato per componente. |
destCOS |
[in] Indirizzo di cos(src0), calcolato per componente. |
src0 |
[in] Componenti per i quali calcolare il peccato e il cos. |
Commenti
Se il risultato non è necessario, è possibile specificare destSIN e destCOS come NULL anziché specificare un registro.
I valori theta possono essere qualsiasi valore a virgola mobile IEEE 32 bit.
L'errore assoluto massimo è 0,0008 nell'intervallo compreso tra -100*Pi e +100*Pi.
La tabella seguente mostra i risultati ottenuti durante l'esecuzione dell'istruzione con varie classi di numeri.
F significa numero finito-reale.
src | -Inf | -F | -denorm | -0 | +0 | +denorm | +F | +inf | NaN |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
destSIN | NaN | [-1 a +1] | -0 | -0 | +0 | +0 | [-1 a +1] | NaN | NaN |
destCOS | NaN | [-1 a +1] | +1 | +1 | +1 | +1 | [-1 a +1] | NaN | NaN |
Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:
Vertex shader | Geometry shader | Pixel shader |
---|---|---|
x | x | x |
Modello di shader minimo
Questa funzione è supportata nei modelli shader seguenti.
Modello di shader | Supportato |
---|---|
Modello shader 5 | sì |
Modello shader 4.1 | sì |
Modello shader 4 | sì |
Modello shader 3 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |