dcl_resource (sm4 - asm)
Dichiara una risorsa shader non multicampionata.
dcl_resource tN, resourceType, returnType |
---|
Dichiara una risorsa shader multicampionata.
dcl_resource tN, resourceType[size]NN, returnType(s) |
---|
Elemento | Descrizione |
---|---|
tN |
[in] Registro delle trame, dove N è un numero intero che indica il numero di registro. |
Resourcetype |
[in] Qualsiasi tipo di oggetto elencato nella pagina dell'oggetto trama . |
resourceType[size]NN |
[in] Un tipo di oggetto Texture2D o Texture2DArray (vedere la pagina trama-oggetto ); size è un numero intero facoltativo che indica il numero di elementi nella matrice; NN è un numero intero che indica il numero di multicampionamento. |
returnType(s) |
[in] Tipo restituito per componente, uno dei seguenti: UNORM, SNORM, SINT, UINT o FLOAT. Il numero di tipi restituiti può essere inferiore a 1 (se tutti i componenti sono dello stesso tipo), ma può essere pari a quattro. |
È possibile accedere a una risorsa in HLSL usando il caricamento; È anche possibile accedere a una trama non multicampionata usando uno dei metodi di esempio dell'oggetto trama HLSL.
Se una risorsa è associata a una fase dello shader, il formato della risorsa verrà convalidato rispetto al tipo restituito.
Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:
Vertex shader | Geometry shader | Pixel shader |
---|---|---|
x | x | x |
Questa istruzione è inclusa per facilitare il debug di uno shader nell'assembly; non è possibile creare uno shader nel linguaggio assembly usando il modello shader 4.
Esempio
Ecco un esempio.
dcl_resource t3, buffer, UNORM
Modello minimo shader
Questa funzione è supportata nei modelli di shader seguenti.
Modello di shader | Supportato |
---|---|
Modello shader 5 | sì |
Modello shader 4.1 | sì |
Modello shader 4 | sì |
Modello shader 3 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |