atomic_imax (sm5 - asm)
Numero intero con segno atomico alla memoria.
atomic_imax dest, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
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Elemento | Descrizione |
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Dest |
[in] Componenti da confrontare con src0. Questo valore deve essere una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) (u#). Nello shader di calcolo può essere anche la memoria condivisa del gruppo di thread (g#). |
dstAddress |
[in] Indirizzo di memoria. |
src0 |
[in] Componenti da confrontare con il massimo. |
Commenti
Questa operazione esegue un singolo componente con segno massimo a 32 bit di operando src0 in dest a 32 bit per ogni indirizzo del componente dstAddress, eseguito atomicamente.
Il numero di componenti presi dall'indirizzo è determinato dalla dimensionalità del più dest u# o g#.
Se il massimo è un u#, può essere dichiarato come non elaborato, digitato o strutturato. Se digitato, deve essere dichiarato come UINT/SINT con il formato di risorsa associato R32_UINT/_SINT.
Se il massimo è g#, deve essere dichiarato come non elaborato o strutturato.
Non viene restituito nulla al shader.
Se la chiamata dello shader è inattiva, ad esempio se il pixel è stato rimosso in precedenza nell'esecuzione o se esiste solo una chiamata pixel/campione per un helper a un reale pixel/campione per i derivati, questa istruzione non modifica la memoria più dest (in modo silenzioso).
Gli indirizzi out of bounds su u# causano la scrittura di nulla in memoria, tranne se l'u# è strutturata e l'offset di byte nello struct (secondo componente dell'indirizzo) causa l'uscita dai limiti di accesso, quindi l'intero contenuto dell'UAV diventa non definito.
Gli indirizzi non associati a g# (i limiti di quel determinato g#, anziché a tutti i valori di memoria condivisa) causano la non definizione dell'intero contenuto di tutta la memoria condivisa.
Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
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X | X |
Poiché le UAV sono disponibili in tutte le fasi shader per Direct3D 11.1, questa istruzione si applica a tutte le fasi dello shader per il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8.
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Modello di shader minimo
Questa istruzione è supportata nei modelli shader seguenti:
Modello di shader | Supportato |
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Modello shader 5 | sì |
Modello shader 4.1 | no |
Modello shader 4 | no |
Modello shader 3 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |