Funzione D3DXLoadPatchMeshFromXof
Carica una mesh di patch da un oggetto ID3DXFileData .
Sintassi
HRESULT D3DXLoadPatchMeshFromXof(
_In_ LPD3DXFILEDATA pxofMesh,
_In_ DWORD Options,
_In_ LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppMaterials,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,
_Out_ PDWORD pNumMaterials,
_Out_ LPD3DXPATCHMESH *ppMesh
);
Parametri
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pxofMesh [in]
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Tipo: LPD3DXFILEDATA
Puntatore a un'interfaccia ID3DXFileData che rappresenta l'oggetto dati del file da caricare.
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Opzioni [in]
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Tipo: DWORD
Combinazione di uno o più flag D3DXMESH , specificando le opzioni di creazione per la mesh.
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pD3DDevice [in]
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Tipo: LPDIRECT3DDEVICE9
Puntatore al dispositivo da cui viene creata la mesh.
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ppMaterials [out]
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Tipo: LPD3DXBUFFER*
Matrice di materiali contenuti nella mesh. Ogni materiale viene indicizzato da un'interfaccia ID3DXBuffer .
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ppEffectInstances [out]
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Tipo: LPD3DXBUFFER*
Puntatore a un buffer contenente una matrice di istanze di effetto, una per gruppo di attributi nella mesh restituita. Un'istanza dell'effetto è un'istanza specifica di informazioni sullo stato usate per inizializzare un effetto. Vedere D3DXEFFECTINSTANCE. Per altre informazioni sull'accesso al buffer, vedere ID3DXBuffer.
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pNumMaterials [out]
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Tipo: PDWORD
Puntatore contenente il numero di materiali nella mesh.
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ppMesh [out]
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Tipo: LPD3DXPATCHMESH*
Indirizzo di un puntatore a un'interfaccia ID3DXPatchMesh che rappresenta la mesh caricata.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se la funzione ha esito positivo, il valore restituito è D3D_OK. Se la funzione ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.
Commenti
Per i file mesh che non contengono informazioni sull'istanza degli effetti, le istanze di effetto predefinite verranno generate dalle informazioni sul materiale nel file .x. Un'istanza di effetto predefinita avrà valori predefiniti che corrispondono ai membri della struttura D3DMATERIAL9 .
Il nome della trama predefinito viene compilato anche, ma viene gestito in modo diverso. Il nome sarà Texture0@Name, che corrisponde a una variabile di effetto in base al nome "Texture0" con un'annotazione denominata "Name". Questo conterrà il nome del file di stringa per la trama.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche