Enumerazione D3DXMESH
Flag usati per specificare le opzioni di creazione per una mesh.
Sintassi
typedef enum D3DXMESH {
D3DXMESH_32BIT = 0x001,
D3DXMESH_DONOTCLIP = 0x002,
D3DXMESH_POINTS = 0x004,
D3DXMESH_RTPATCHES = 0x008,
D3DXMESH_NPATCHES = 0x4000,
D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM = 0x010,
D3DXMESH_VB_MANAGED = 0x020,
D3DXMESH_VB_WRITEONLY = 0x040,
D3DXMESH_VB_DYNAMIC = 0x080,
D3DXMESH_VB_SOFTWAREPROCESSING = 0x8000,
D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM = 0x100,
D3DXMESH_IB_MANAGED = 0x200,
D3DXMESH_IB_WRITEONLY = 0x400,
D3DXMESH_IB_DYNAMIC = 0x800,
D3DXMESH_IB_SOFTWAREPROCESSING = 0x10000,
D3DXMESH_VB_SHARE = 0x1000,
D3DXMESH_USEHWONLY = 0x2000,
D3DXMESH_SYSTEMMEM = 0x110,
D3DXMESH_MANAGED = 0x220,
D3DXMESH_WRITEONLY = 0x440,
D3DXMESH_DYNAMIC = 0x880,
D3DXMESH_SOFTWAREPROCESSING = 0x18000
} D3DXMESH, *LPD3DXMESH;
Costanti
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D3DXMESH_32BIT
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La mesh include indici a 32 bit anziché indici a 16 bit. Vedere la sezione Osservazioni.
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D3DXMESH_DONOTCLIP
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_DONOTCLIP per i buffer dei vertici e degli indici.
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D3DXMESH_POINTS
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_POINTS per i buffer di vertice e indice.
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D3DXMESH_RTPATCHES
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_RTPATCHES per i vertex e i buffer di indice.
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D3DXMESH_NPATCHES
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Se si specifica questo flag, il vertice e il buffer di indice della mesh devono essere creati con D3DUSAGE_NPATCHES flag. Questa operazione è necessaria se l'oggetto mesh deve essere eseguito il rendering usando il miglioramento di N-patch usando Direct3D.
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D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM
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Usare il flag di utilizzo D3DPOOL_SYSTEMMEM per i buffer dei vertici.
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D3DXMESH_VB_MANAGED
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Usare il flag di utilizzo D3DPOOL_MANAGED per i buffer dei vertici.
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D3DXMESH_VB_WRITEONLY
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_WRITEONLY per i buffer dei vertici.
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D3DXMESH_VB_DYNAMIC
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_DYNAMIC per i buffer dei vertici.
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D3DXMESH_VB_SOFTWAREPROCESSING
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING per i buffer dei vertici.
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D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM
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Usare il flag di utilizzo D3DPOOL_SYSTEMMEM per i buffer di indice.
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D3DXMESH_IB_MANAGED
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Usare il flag di utilizzo D3DPOOL_MANAGED per i buffer di indice.
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D3DXMESH_IB_WRITEONLY
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_WRITEONLY per i buffer di indice.
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D3DXMESH_IB_DYNAMIC
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_DYNAMIC per i buffer di indice.
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D3DXMESH_IB_SOFTWAREPROCESSING
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Usare il flag di utilizzo D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING per i buffer di indice.
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D3DXMESH_VB_SHARE
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Forza le mesh clonate per condividere i buffer dei vertici.
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D3DXMESH_USEHWONLY
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Usare solo l'elaborazione hardware. Per il dispositivo in modalità mista, questo flag causerà l'uso dell'hardware (se supportato nell'hardware) o verrà predefinito per l'elaborazione software.
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D3DXMESH_SYSTEMMEM
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Equivalente a specificare sia D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM che D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM.
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D3DXMESH_MANAGED
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Equivalente a specificare sia D3DXMESH_VB_MANAGED che D3DXMESH_IB_MANAGED.
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D3DXMESH_WRITEONLY
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Equivalente a specificare sia D3DXMESH_VB_WRITEONLY che D3DXMESH_IB_WRITEONLY.
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D3DXMESH_DYNAMIC
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Equivalente a specificare sia D3DXMESH_VB_DYNAMIC che D3DXMESH_IB_DYNAMIC.
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D3DXMESH_SOFTWAREPROCESSING
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Equivalente a specificare sia D3DXMESH_VB_SOFTWAREPROCESSING che D3DXMESH_IB_SOFTWAREPROCESSING.
Commenti
Una mesh a 32 bit (D3DXMESH_32BIT) può supportare teoricamente (2^32)-1 visi e vertici. Tuttavia, l'allocazione della memoria per una mesh di grandi dimensioni in un sistema operativo a 32 bit non è pratica.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Vedi anche