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Associazione di risorse

L'associazione è il processo di collegamento degli oggetti risorsa agli shader della pipeline grafica.

In questa sezione

Argomento Descrizione
Panoramica dell'associazione di risorse La chiave per l'associazione di risorse in DirectX 12 è costituita dai concetti di un descrittore, di tabelle descrittori, di heap descrittori e di una firma radice.
Differenze nel modello di associazione da Direct3D 11 Una delle principali decisioni di progettazione relative all'associazione DirectX12 consiste nel separarla da altre attività di gestione. Ciò pone alcuni requisiti per l'app per gestire determinati potenziali pericoli.
Descrittori I descrittori sono l'unità principale di associazione per una singola risorsa in D3D12.
Heap descrittore Un heap descrittore è una raccolta di allocazioni contigue di descrittori, un'allocazione per ogni descrittore.
Tabelle descrittori Una tabella descrittore è logicamente una matrice di descrittori.
Firme radice La firma radice definisce i tipi di risorse associati alla pipeline grafica.
Esecuzione di query sulle funzionalità L'applicazione può individuare il livello di supporto per l'associazione di risorse e molte altre funzionalità, con una chiamata a ID3D12Device::CheckFeatureSupport.
Associazione di risorse in HLSL Questo argomento descrive alcune funzionalità specifiche dell'uso del modello di shader HLSL (High Level Shader Language) 5.1 con Direct3D 12. Tutti gli hardware Direct3D 12 supportano il modello shader 5.1, quindi il supporto per questo modello non dipende dal livello di funzionalità hardware.
Ottimizzazioni UMA: trame accessibili dalla CPU e Swizzle Standard Le GPU Unified Memory Architecture (UMA) offrono alcuni vantaggi di efficienza rispetto alle GPU discrete, soprattutto quando si ottimizzano per i dispositivi mobili. Concedere alle risorse l'accesso alla CPU quando la GPU è UMA può ridurre la quantità di copia che si verifica tra CPU e GPU. Anche se non è consigliabile che le applicazioni concedono ciecamente l'accesso alla CPU a tutte le risorse nelle progettazioni UMA, è possibile migliorare l'efficienza offrendo alle risorse appropriate l'accesso alla CPU. A differenza delle GPU discrete, la CPU può tecnicamente avere un puntatore a tutte le risorse a cui la GPU può accedere.
Caricamenti della vista di accesso non ordinato tipizzato Il caricamento tipizzato UAV (Unrdered Access View) è la possibilità per uno shader di leggere da un UAV con un DXGI_FORMAT specifico.
Risorse affiancate del volume Le trame del volume (3D) possono essere usate come risorse affiancate, notando che la risoluzione dei riquadri è tridimensionale.
Sottorisorse Viene descritto come una risorsa è suddivisa in sottorisorse e come fare riferimento a una singola, multipla o sezione di sottorisorse.