Interfaccia ID3DX11EffectPass
Un'interfaccia ID3DX11EffectPass incapsula le assegnazioni di stato all'interno di una tecnica.
La durata di un oggetto ID3DX11EffectPass è uguale alla durata dell'oggetto ID3DX11Effect padre.
Metodi
L'interfaccia ID3DX11EffectPass include questi metodi.
Metodo | Descrizione |
---|---|
Applica | Impostare lo stato contenuto in un passaggio al dispositivo. |
ComputeStateBlockMask | Generare una maschera per consentire/impedire le modifiche dello stato. |
GetAnnotationByIndex | Ottiene un'annotazione per indice. |
GetAnnotationByName | Ottenere un'annotazione in base al nome. |
GetComputeShaderDesc | Ottenere una descrizione dello shader di calcolo. |
GetDesc | Ottenere una descrizione del passaggio. |
GetDomainShaderDesc | Ottenere una descrizione dello shader di dominio. |
GetGeometryShaderDesc | Ottenere una descrizione geometry-shader. |
GetHullShaderDesc | Ottenere la descrizione dello hull shader. |
GetPixelShaderDesc | Ottenere una descrizione del pixel shader. |
GetVertexShaderDesc | Ottenere una descrizione del vertex shader. |
IsValid | Testare un passaggio per verificare se contiene una sintassi valida. |
Commenti
Un passaggio è un blocco di codice che imposta oggetti e shader di stato di rendering. Un passaggio viene dichiarato all'interno di una tecnica.
Per ottenere un'interfaccia di tipo effect-pass, chiamare un metodo come ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName.
Nota
DirectX SDK non fornisce file binari compilati per gli effetti. Per compilare l'applicazione di tipo effetti, è necessario usare l'origine Effects 11. Per altre informazioni sull'uso dell'origine degli effetti 11, vedere Differenze tra gli effetti 10 e gli effetti 11.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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