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Interfaccia ID3DX11EffectPass

Un'interfaccia ID3DX11EffectPass incapsula le assegnazioni di stato all'interno di una tecnica.

La durata di un oggetto ID3DX11EffectPass è uguale alla durata dell'oggetto ID3DX11Effect padre.

Metodi

L'interfaccia ID3DX11EffectPass include questi metodi.

Metodo Descrizione
Applica Impostare lo stato contenuto in un passaggio al dispositivo.
ComputeStateBlockMask Generare una maschera per consentire/impedire le modifiche dello stato.
GetAnnotationByIndex Ottiene un'annotazione per indice.
GetAnnotationByName Ottenere un'annotazione in base al nome.
GetComputeShaderDesc Ottenere una descrizione dello shader di calcolo.
GetDesc Ottenere una descrizione del passaggio.
GetDomainShaderDesc Ottenere una descrizione dello shader di dominio.
GetGeometryShaderDesc Ottenere una descrizione geometry-shader.
GetHullShaderDesc Ottenere la descrizione dello hull shader.
GetPixelShaderDesc Ottenere una descrizione del pixel shader.
GetVertexShaderDesc Ottenere una descrizione del vertex shader.
IsValid Testare un passaggio per verificare se contiene una sintassi valida.

Commenti

Un passaggio è un blocco di codice che imposta oggetti e shader di stato di rendering. Un passaggio viene dichiarato all'interno di una tecnica.

Per ottenere un'interfaccia di tipo effect-pass, chiamare un metodo come ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName.

Nota

DirectX SDK non fornisce file binari compilati per gli effetti. Per compilare l'applicazione di tipo effetti, è necessario usare l'origine Effects 11. Per altre informazioni sull'uso dell'origine degli effetti 11, vedere Differenze tra gli effetti 10 e gli effetti 11.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3dx11effect.h
Libreria
N/D (Una libreria Effects 11 è disponibile online come origine condivisa).

Vedi anche

Effetti 11 Interfacce

Interfacce D3DX