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D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO struttura

Nota

La libreria di utilità D3DX (D3DX 9, D3DX 10 e D3DX 11) è deprecata per Windows 8 e non è supportata per le app di Windows Store.

Facoltativamente, fornire informazioni alle API del caricatore trama per controllare la modalità di caricamento delle trame. Un valore di D3DX11_DEFAULT per uno di questi parametri causerà l'uso automatico di D3DX dal file di origine.

Sintassi

typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D11_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;

Members

Width

Tipo: UINT

Larghezza di destinazione della trama. Se la larghezza effettiva della trama è maggiore o minore di questo valore, la trama verrà ridimensionata o giù per adattarsi a questa larghezza di destinazione.

Altezza

Tipo: UINT

Altezza di destinazione della trama. Se l'altezza effettiva della trama è maggiore o minore di questo valore, la trama verrà ridimensionata o giù per adattare questa altezza di destinazione.

Livello nidificazione

Tipo: UINT

Profondità della trama. Questo vale solo per le trame del volume.

FirstMipLevel

Tipo: UINT

Livello di mipmap di risoluzione più alto della trama. Se questo è maggiore di 0, dopo che la trama viene caricata FirstMipLevel verrà mappata al livello mipmap 0.

MipLevels

Tipo: UINT

Numero massimo di livelli di mipmap nella trama. Vedere le osservazioni in D3D11_TEX1D_SRV. L'uso di 0 o D3DX11_DEFAULT causerà la creazione di una catena di mipmap completa.

Utilizzo

Tipo: D3D11_USAGE

La modalità di utilizzo della risorsa trama. Vedere D3D11_USAGE.

BindFlags

Tipo: UINT

Le fasi della pipeline a cui sarà consentita l'associazione della trama. Vedere D3D11_BIND_FLAG.

CpuAccessFlags

Tipo: UINT

Le autorizzazioni di accesso della CPU avranno per la risorsa trama. Vedere D3D11_CPU_ACCESS_FLAG.

MiscFlags

Tipo: UINT

Proprietà di risorse varie (vedere D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG).

Formato

Tipo: DXGI_FORMAT

Un'enumerazione DXGI_FORMAT che indica il formato in cui verrà caricata la trama.

Filter

Tipo: UINT

Filtrare la trama usando il filtro specificato (solo quando si esegue il ricampionamento). Vedere D3DX11_FILTER_FLAG.

MipFilter

Tipo: UINT

Filtrare i livelli di mip della trama usando il filtro specificato (solo se si generano mipmap). I valori validi sono D3DX11_FILTER_NONE, D3DX11_FILTER_POINT, D3DX11_FILTER_LINEAR o D3DX11_FILTER_TRIANGLE. Vedere D3DX11_FILTER_FLAG.

pSrcInfo

Tipo: D3DX11_IMAGE_INFO*

Informazioni sull'immagine originale. Vedere D3DX11_IMAGE_INFO. Può essere ottenuto con D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemory o D3DX11GetImageInfoFromResource.

Commenti

Quando si inizializza la struttura, è possibile impostare qualsiasi membro su D3DX11_DEFAULT e D3DX lo inizializzerà con un valore predefinito dalla trama di origine quando viene caricata la trama.

Questa struttura può essere usata dalle API che:

I valori predefiniti sono:

    Width = D3DX11_DEFAULT;
    Height = D3DX11_DEFAULT;
    Depth = D3DX11_DEFAULT;
    FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
    MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
    Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
    BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
    CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
    MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
    Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
    Filter = D3DX11_DEFAULT;
    MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
    pSrcInfo = NULL;

Ecco un breve esempio che usa questa struttura per fornire il formato pixel durante il caricamento di una trama. Per il codice completo, vedere HDRFormats10.cpp nell'esempio HDRToneMappingCS11.

ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;

    DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, 
        L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );

    LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;

    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath, 
        &LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX11tex.h

Vedi anche

Strutture D3DX