Metodo ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning
Eseguire l'interfaccia del software su una matrice di vertici.
Sintassi
HRESULT DoSoftwareSkinning(
[in] UINT StartVertex,
[in] UINT VertexCount,
[in] void *pSrcVertices,
[in] UINT SrcStride,
[in, out] void *pDestVertices,
[in] UINT DestStride,
[in] D3DXMATRIX *pBoneMatrices,
[in] D3DXMATRIX *pInverseTransposeBoneMatrices,
[in] D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
[in] UINT NumChannels
);
Parametri
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StartVertex [in]
-
Tipo: UINT
Indice basato su 0 in pSrcVertices.
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VertexCount [in]
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Tipo: UINT
Numero di vertici da trasformare.
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pSrcVertices [in]
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Tipo: void*
Puntatore a una matrice di vertici da trasformare.
-
SrcStride [in]
-
Tipo: UINT
Dimensione, in byte, di un vertice in pSrcVertices.
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pDestVertices [in, out]
-
Tipo: void*
Puntatore a una matrice di vertici, che verrà riempita con i vertici trasformati.
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DestStride [in]
-
Tipo: UINT
Dimensione, in byte, di un vertice in pDestVertices.
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pBoneMatrices [in]
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Tipo: D3DXMATRIX*
Matrice di matrici che verranno utilizzate per trasformare i punti mappati a ogni osso, in modo che i vertici mappati all'osso[i] vengano trasformati da pBoneMatrices[i]. Questa matrice verrà usata per trasformare le matrici solo se il valore IsNormal in pChannelDescs è impostato su FALSE. In caso contrario, verrà usato pInverseTransposeBoneMatrices.
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pInverseTransposeBoneMatrices [in]
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Tipo: D3DXMATRIX*
Se questo valore è NULL, verrà impostato su pBoneMatrices. Questa matrice di matrici verrà usata per trasformare i vertici solo se il valore IsNormal in pChannelDescs è impostato su TRUE, altrimenti verrà usato pBoneMatrices.
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pChannelDescs [in]
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Tipo: D3DX10_SKINNING_CHANNEL*
Puntatore a una struttura D3DX10_SKINNING_CHANNEL, che determina il membro del vertice decl l'interfaccia software verrà eseguita su.
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NumChannels [in]
-
Tipo: UINT
Numero di strutture D3DX10_SKINNING_CHANNEL in pChannelDescs.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene S_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere: E_INVALIDARG.
Commenti
Ecco un esempio di come usare l'interfaccia del software:
//vertex definition
struct MyVertex
{
D3DXVECTOR3 Position;
D3DXVECTOR2 Weight;
D3DXVECTOR2 TexCoord;
};
//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];
//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);
//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};
//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);
//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;
//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
vertices, sizeof(MyVertex),
destVertices, sizeof(MyVertex),
boneMatrices, NULL,
&channelDesc, 1);
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche