Metodo ID3DX10Font::P reloadText
Caricare testo formattato nella memoria video per migliorare l'efficienza del rendering nel dispositivo. Questo metodo supporta stringhe ANSI e Unicode.
Sintassi
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
Parametri
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pString [in]
-
Tipo: LPCSTR
Puntatore a una stringa di caratteri da caricare nella memoria video. Se le impostazioni del compilatore richiedono Unicode, il tipo di dati LPCTSTR viene risolto in LPCWSTR; in caso contrario, il tipo di dati viene risolto in LPCSTR. Vedere la sezione Osservazioni.
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Conteggio [in]
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Tipo: INT
Numero di caratteri nella stringa di testo.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene S_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Commenti
L'impostazione del compilatore determina anche la versione della funzione. Se è definito Unicode, la chiamata di funzione viene risolta in PreloadTextW. In caso contrario, la chiamata di funzione viene risolta in PreloadTextA perché vengono usate stringhe ANSI.
Questo metodo genera trame contenenti glifi che rappresentano il testo di input. I glifi vengono disegnati come una serie di triangoli.
Il rendering del testo non verrà eseguito sul dispositivo; Per eseguire il rendering del testo, è comunque necessario chiamare ID3DX10Font::D rawText. Tuttavia, precaricando il testo nella memoria video, ID3DX10Font::D rawText userà sostanzialmente meno risorse della CPU.
Questo metodo converte internamente i caratteri in glifi usando la funzione GDI GetCharacterPlacement.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche