Funzione D3DXQuaternionInverse (D3DX10Math.h)
Nota
La libreria di utilità D3DX10 è deprecata. È consigliabile usare invece DirectXMath .
Coniuga e rinnormalizza un quaternione.
Sintassi
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Parametri
-
pOut [in, out]
-
Tipo: D3DXQUATERNION*
Puntatore a D3DXQUATERNION che è il risultato dell'operazione.
-
pQ [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Puntatore alla struttura D3DXQUATERNION di origine.
Valore restituito
Tipo: D3DXQUATERNION*
Puntatore a una struttura D3DXQUATERNION che rappresenta il quaternione inverso del quaternione.
Commenti
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
Il valore restituito per questa funzione è lo stesso valore restituito nel parametro pOut. In questo modo, la funzione D3DXQuaternionInverse può essere usata come parametro per un'altra funzione.
Usare D3DXQuaternionNormalize per qualsiasi input quaternione non già normalizzato.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche