Struttura D3DXQUATERNION (D3DX10Math.h)
Nota
La libreria di utilità D3DX10 è deprecata. È consigliabile usare invece DirectXMath .
Descrive un quaternione.
Sintassi
typedef struct D3DXQUATERNION {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
Members
-
x
-
Tipo: FLOAT
-
Componente x.
-
y
-
Tipo: FLOAT
-
Componente y.
-
Z
-
Tipo: FLOAT
-
Componente z.
-
w
-
Tipo: FLOAT
-
Componente w.
Commenti
I quaternioni aggiungono un quarto elemento ai valori [ x, y, z] che definiscono un vettore, generando vettori 4D arbitrari. Di seguito viene tuttavia illustrato il modo in cui ogni elemento di un quaternione unità è correlato a una rotazione dell'angolo dell'asse (dove q rappresenta un quaternione unitario (x, y, z, w), l'asse viene normalizzato e l'oggetto è la rotazione CCW desiderata sull'asse:
q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Intestazione |
|
Vedi anche