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Mapping delle funzionalità di DirectX 9 alle API DirectX 11

Comprendere come le funzionalità usate dai giochi Direct3D 9 verranno convertite in Direct3D 11 e nella piattaforma UWP (Universal Windows Platform).

Vedere anche Pianificare la porta DirectX e Modifiche importanti da Direct3D 9 a Direct3D 11.

Mapping delle API Direct3D 9 alle API DirectX 11

Direct3D rimane la base della grafica DirectX, ma l'API è cambiata da DirectX 9:

  • Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) viene usato per configurare schede grafiche. Usare DXGI per selezionare i formati di buffer, creare swapchain, presentare frame e creare risorse condivise. Vedere Panoramica di DXGI.
  • Un contesto di dispositivo Direct3D viene usato per impostare lo stato della pipeline e generare comandi di rendering. La maggior parte dei nostri esempi usa un contesto immediato per eseguire il rendering direttamente nel dispositivo; Direct3D 11 supporta anche il rendering multithreading, nel qual caso vengono usati contesti posticipati. Vedere Introduzione a un dispositivo in Direct3D 11.
  • Alcune funzionalità sono state deprecate, in particolare la pipeline di funzioni fisse. Vedere Funzionalità deprecate

Per un elenco completo delle funzionalità di Direct3D 11, vedere Funzionalità di Direct3D 11 e Funzionalità di Direct3D 11.

Passaggio da Direct2D 9 a Direct2D 11

Direct2D (Windows) è ancora una parte importante della grafica DirectX e di Windows. È possibile comunque usare Direct2D per disegnare giochi 2D e disegnare sovrimpressioni (HUD) sopra Direct3D.

Direct2D viene eseguito su Direct3D; I giochi 2D possono essere implementati usando entrambe le API. Ad esempio, un gioco 2D implementato con Direct3D può usare la proiezione ortografica, impostare Z-values per controllare l'ordine di disegno delle primitive e usare pixel shader per aggiungere effetti speciali.

Poiché Direct2D è basato su Direct3D, usa anche DXGI e contesti di dispositivo. Vedere Panoramica dell'API Direct2D.

L'API DirectWrite aggiunge il supporto per il testo formattato tramite Direct2D. Vedere Introduzione a DirectWrite.

Sostituire le librerie helper deprecate

D3DX e DXUT sono deprecati e non possono essere usati dai giochi UWP. Queste librerie helper fornivano risorse per attività quali il caricamento delle texture e mesh.

  • La procedura dettagliata conversione semplice da Direct3D 9 a UWP illustra come configurare una finestra, inizializzare Direct3D ed eseguire il rendering 3D di base.
  • La procedura dettagliata Gioco UWP semplice con DirectX illustra le attività comuni di programmazione dei giochi, tra cui grafica, caricamento di file, interfaccia utente, controlli e suoni.
  • Il progetto community di DirectX Tool Kit offre classi helper da usare con app Direct3D 11 e UWP.

Spostare programmi shader da FX a HLSL

La libreria di utilità D3DX (D3DX 9, D3DX 10 e D3DX 11), incluso Effects, è deprecata per UWP. Tutti i giochi DirectX per UWP guidano la pipeline grafica usando HLSL senza Effects.

Visual Studio usa ancora FXC per compilare oggetti shader. Gli shader di gioco UWP vengono compilati in anticipo. Il bytecode viene caricato in fase di esecuzione, quindi ogni risorsa shader viene associata alla pipeline grafica durante l'appropriato passaggio di rendering. Gli shader devono essere spostati nel proprio oggetto separato. I file HLSL e le tecniche di rendering devono essere implementati nel codice C++.

Per un rapido sguardo al caricamento delle risorse dello shader, vedere Conversione semplice da Direct3D 9 a UWP.

Direct3D 11 ha introdotto il modello di shader 5, che richiede il livello di funzionalità Direct3D 11_0 (o superiore). Vedere Funzionalità del modello HLSL shader 5 per Direct3D 11.

Sostituire XNAMath e D3DXMath

È necessario eseguire la migrazione del codice con XNAMath (o D3DXMath) a DirectXMath. DirectXMath include tipi portabili tra x86, x64 e Arm. Vedere Migrazione del codice dalla libreria matematica XNA.

Si noti che i tipi float DirectXMath sono utili per l'uso con gli shader. Ad esempio, XMFLOAT4 e XMFLOAT4X4 allineano facilmente i dati per i buffer costanti.

Sostituire DirectSound con XAudio2 (e audio in background)

DirectSound non è supportato per la piattaforma UWP:

  • Usare XAudio2 per aggiungere effetti sonori al gioco.

Sostituire DirectInput con le API XInput e Windows Runtime

DirectInput non è supportato per la piattaforma UWP:

  • Usare i callback degli eventi di input CoreWindow per l'input tramite mouse, tastiera e tocco.
  • Usare XInput 1.4 per il supporto del controller di gioco (e il supporto per le cuffie del controller di gioco). Se usi un codebase condiviso per desktop e UWP, vedere Versioni di XInput per informazioni sulla compatibilità con le versioni precedenti.
  • Registrarsi per gli eventi EdgeGesture se il gioco deve usare la barra dell'app.

Usare Microsoft Media Foundation anziché DirectShow

DirectShow non fa più parte dell'API DirectX (o dell'API Windows). Microsoft Media Foundation fornisce contenuti video a Direct3D usando superfici condivise. Vedere API video Direct3D 11.

Sostituire DirectPlay con il codice di rete

Microsoft DirectPlay è stato deprecato. Se il gioco usa servizi di rete, fornire codice di rete conforme ai requisiti UWP. Usare le API seguenti:

Gli articoli seguenti consentono di aggiungere funzionalità di rete e dichiarare il supporto per la rete nel manifesto del pacchetto dell'app.

Si noti che tutte le app UWP (inclusi i giochi) usano tipi specifici di attività in background per mantenere la connettività mentre l'app è sospesa. Se il gioco deve mantenere lo stato di connessione mentre è sospeso, vedere Nozioni di base sulla rete.

Mapping delle funzioni

Usare la tabella seguente per convertire il codice da Direct3D 9 a Direct3D 11. Questo può essere utile anche per distinguere tra il dispositivo e il contesto di dispositivo.

Direct3D9 Equivalente a Direct3D 11

IDirect3DDevice9

ID3D11Device2

ID3D11DeviceContext2

Le fasi della pipeline grafica sono descritte in Pipeline grafica.

IDirect3D9

IDXGIFactory2

IDXGIAdapter2

IDXGIDevice3

IDirect3DDevice9::Present

IDXGISwapChain1::Present1

IDirect3DDevice9::TestCooperativeLevel

Chiamare IDXGISwapChain1::Present1 con il flag set DXGI_PRESENT_TEST.

IDirect3DBaseTexture9

IDirect3DTexture9

IDirect3DCubeTexture9

IDirect3DVolumeTexture9

IDirect3DIndexBuffer9

IDirect3DVertexBuffer9

ID3D11Buffer

ID3D11Texture1D

ID3D11Texture2D

ID3D11Texture3D

ID3D11ShaderResourceView

ID3D11RenderTargetView

ID3D11DepthStencilView

IDirect3DVertexShader9

IDirect3DPixelShader9

ID3D11VertexShader

ID3D11PixelShader

IDirect3DVertexDeclaration9

ID3D11InputLayout

IDirect3DDevice9::SetRenderState

IDirect3DDevice9::SetSamplerState

ID3D11BlendState1

ID3D11DepthStencilState

ID3D11RasterizerState1

ID3D11SamplerState

IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive

IDirect3DDevice9::DrawPrimitive

ID3D11DeviceContext::Draw

ID3D11DeviceContext::DrawIndexed

ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced

ID3D11DeviceContext::DrawInstanced

ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

ID3D11DeviceContext::DrawAuto

IDirect3DDevice9::BeginScene

IDirect3DDevice9::EndScene

IDirect3DDevice9::DrawPrimitiveUP

IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitiveUP

Nessun diretto equivalente

IDirect3DDevice9::ShowCursor

IDirect3DDevice9::SetCursorPosition

IDirect3DDevice9::SetCursorProperties

Usare le API di cursore standard.

IDirect3DDevice9::Reset

Dispositivo LOST e POOL_MANAGED non esistono più. IDXGISwapChain1::Present1 può avere esito negativo con un valore restituito DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED.

IDirect3DDevice9:DrawRectPatch

IDirect3DDevice9:DrawTriPatch

IDirect3DDevice9:LightEnable

IDirect3DDevice9:MultiplyTransform

IDirect3DDevice9:SetLight

IDirect3DDevice9:SetMaterial

IDirect3DDevice9:SetNPatchMode

IDirect3DDevice9:SetTransform

IDirect3DDevice9:SetFVF

IDirect3DDevice9:SetTextureStageState

La pipeline a funzione fissa è stata deprecata.

IDirect3DDevice9:CheckDepthStencilMatch

IDirect3DDevice9:CheckDeviceFormat

IDirect3DDevice9:GetDeviceCaps

IDirect3DDevice9:ValidateDevice

I bit di funzionalità sono sostituiti dai livelli di funzionalità. Solo alcuni casi di utilizzo di formato e funzionalità sono facoltativi per qualsiasi livello di funzionalità specificato. Possono essere controllati con ID3D11Device::CheckFeatureSupport e ID3D11Device::CheckFormatSupport.

Mapping dei formati di superficie

Usare la tabella seguente per convertire i formati Direct3D 9 in formati DXGI.

Formato Direct3D 9 Formato Direct3D 11

D3DFMT_UNKNOWN

DXGI_FORMAT_UNKNOWN

D3DFMT_R8G8B8

Non disponibile

D3DFMT_A8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB

D3DFMT_R5G6B5

DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM

D3DFMT_X1R5G5B5

Non disponibile

D3DFMT_A1R5G5B5

DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM

D3DFMT_A4R4G4B4

DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM

D3DFMT_R3G3B2

Non disponibile

D3DFMT_A8

DXGI_FORMAT_A8_UNORM

D3DFMT_A8R3G3B2

Non disponibile

D3DFMT_X4R4G4B4

Non disponibile

D3DFMT_A2B10G10R10

DXGI_FORMAT_R10G10B10A2

D3DFMT_A8B8G8R8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8B8G8R8

Non disponibile

D3DFMT_G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DFMT_A2R10G10B10

Non disponibile

D3DFMT_A16B16G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DFMT_A8P8

Non disponibile

D3DFMT_P8

Non disponibile

D3DFMT_L8

DXGI_FORMAT_R8_UNORM

Nota Usare swizzle.r nello shader per duplicare il rosso in altri componenti per ottenere il comportamento di Direct3D 9.
 

D3DFMT_A8L8

DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM

Nota Usare swizzle.rrrg nello shader per duplicare il rosso e spostare il verde nei componenti alfa per ottenere il comportamento di Direct3D 9.
 

D3DFMT_A4L4

Non disponibile

D3DFMT_V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM

D3DFMT_L6V5U5

Non disponibile

D3DFMT_X8L8V8U8

Non disponibile

D3DFMT_Q8W8V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM

D3DFMT_V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DFMT_W11V11U10

Non disponibile

D3DFMT_A2W10V10U10

Non disponibile

D3DFMT_UYVY

Non disponibile

D3DFMT_R8G8_B8G8

DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM

Nota In Direct3D 9 i dati sono stati ridimensionati di 255.0f, ma il valore può essere gestito nello shader.
 

D3DFMT_YUY2

Non disponibile

D3DFMT_G8R8_G8B8

DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM

Nota In Direct3D 9 i dati sono stati ridimensionati di 255.0f, ma il valore può essere gestito nello shader.
 

D3DFMT_DXT1

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT2

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

Nota: DXT1 e DXT2 sono gli stessi dal punto di vista dell'API/hardware. L'unica differenza è se viene usato alfa premoltiplicato, che può essere rilevato da un'applicazione e non richiede un formato separato.
 

D3DFMT_DXT3

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT4

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

Nota: DXT3 e DXT4 sono gli stessi dal punto di vista dell'API/hardware. L'unica differenza è se viene usato alfa premoltiplicato, che può essere rilevato da un'applicazione e non richiede un formato separato.
 

D3DFMT_DXT5

DXGI_FORMAT_BC3_UNORM & DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB

D3DFMT_D16 & D3DFMT_D16_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32

Non disponibile

D3DFMT_D15S1

Non disponibile

D3DFMT_D24S8

Non disponibile

D3DFMT_D24X8

Non disponibile

D3DFMT_D24X4S4

Non disponibile

D3DFMT_D16

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32F_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D32_FLOAT

D3DFMT_D24FS8

Non disponibile

D3DFMT_S1D15

Non disponibile

D3DFMT_S8D24

DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT

D3DFMT_X8D24

Non disponibile

D3DFMT_X4S4D24

Non disponibile

D3DFMT_L16

DXGI_FORMAT_R16_UNORM

Nota Usare swizzle.r nello shader per duplicare il rosso in altri componenti per ottenere il comportamento di Direct3D 9.
 

D3DFMT_INDEX16

DXGI_FORMAT_R16_UINT

D3DFMT_INDEX32

DXGI_FORMAT_R32_UINT

D3DFMT_Q16W16V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DFMT_MULTI2_ARGB8

Non disponibile

D3DFMT_R16F

DXGI_FORMAT_R16_FLOAT

D3DFMT_G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DFMT_A16B16G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

D3DFMT_R32F

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DFMT_G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DFMT_A32B32G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DFMT_CxV8U8

Non disponibile

D3DDECLTYPE_FLOAT1

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT2

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT3

DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT4

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DDECLTYPED3DCOLOR

Non disponibile

D3DDECLTYPE_UBYTE4

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT

Nota Lo shader ottiene valori UINT, ma se sono necessari float integrali di stile Direct3D 9 (0,0f, 1,0f... 255.f), UINT può essere semplicemente convertito in float32 nello shader.
 

D3DDECLTYPE_SHORT2

DXGI_FORMAT_R16G16_SINT

Nota Lo shader ottiene valori SINT, ma se sono necessari float integrali di stile Direct3D 9, SINT può essere semplicemente convertito in float32 nello shader.
 

D3DDECLTYPE_SHORT4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT

Nota Lo shader ottiene valori SINT, ma se sono necessari float integrali di stile Direct3D 9, SINT può essere semplicemente convertito in float32 nello shader.
 

D3DDECLTYPE_UBYTE4N

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

D3DDECLTYPE_SHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DDECLTYPE_SHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DDECLTYPE_USHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DDECLTYPE_USHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DDECLTYPE_UDEC3

Non disponibile

D3DDECLTYPE_DEC3N

Non disponibile

D3DDECLTYPE_FLOAT16_2

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT16_4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

FourCC 'ATI1'

DXGI_FORMAT_BC4_UNORM

Nota Richiede il livello di funzionalità 10.0 o versione successiva
 

FourCC 'ATI2'

DXGI_FORMAT_BC5_UNORM

Nota Richiede il livello di funzionalità 10.0 o versione successiva
 

Informazioni su mapping aggiuntivi

Il controllo della gamma hardware della scheda video tramite IDirect3DDevice9::SetGammaRamp è sostituito da IDXGIOutput::SetGammaControl. Vedere Uso della correzione gamma.

IDirect3DDevice9::P rocessVertices è sostituito dalla funzionalità Stream-Output degli shader Geometry. Vedere Introduzione alla fase stream-output.

Il metodo IDirect3DDevice9::SetClipPlane per impostare i piani di clip utente è stato sostituito dalla semantica di output del vertex shader HLSL SV_ClipDistance (vedere Semantica), disponibile in VS_4_0 e successivi; oppure dal nuovo attributo di funzione piani di clip utente HLSL (vedere Piani clip utente su hardware di livello 9).

IDirect3DDevice9::SetPaletteEntries e IDirect3DDevice9::SetCurrentTexturePalette sono deprecati. Sostituirlo con un pixel shader che cerca i colori in una texture di 256x1 R8G8B8A8.

Le funzioni a mosaico a funzione fissa come DrawRectPatch, DrawTriPatch, SetNPatchMode e DeletePatch sono deprecate. Sostituirle con gli shader SM5.0 a mosaico programmable-pipeline (se l'hardware supporta gli shader a mosaico).

IDirect3DDevice9::SetFVF e i codici FVF non sono più supportati. È consigliabile eseguire la conversione da codici FVF D3D8/D3D9 a dichiarazioni di vertici D3D9 prima della conversione in layout di input D3D11.

Tutti i tipi di D3DDECLTYPE non supportati direttamente possono essere emulati in modo abbastanza efficiente con un numero ridotto di operazioni bit per bit all'inizio di un vertex shader in VS_4_0 e successivi.