strumenti Editor - MRTK3
Strumenti di grafica contiene una pletora di strumenti dell'editor unity per facilitare lo sviluppo di realtà mista. Di seguito sono descritti alcuni elementi. Il resto è disponibile nelle rispettive aree tematiche, ad esempio le utilità di accessibilità e lo strumento di misura.
Voci di menu
Descrizione delle voci di menu disponibili nella sezione del menu Strumenti grafica finestra>.
Acquisire screenshot
Spesso l'acquisizione di screenshot in Unity per la documentazione e le immagini promozionali può essere onerosa e l'output spesso sembra meno auspicabile. La ScreenshotUtilities
classe consente di acquisire screenshot tramite voci di menu e API pubbliche all'interno dell'editor di Unity. Gli screenshot possono essere acquisiti a varie risoluzioni e con colori chiari trasparenti per l'uso in una facile composizione post-composizione delle immagini.
Nota
L'acquisizione di screenshot da una compilazione autonoma non è supportata da questo strumento.
Gli screenshot possono essere facilmente acquisiti durante l'editor selezionando Strumenti > grafica finestra > Acquisire screenshot e quindi selezionando l'opzione desiderata.
Consiglio
Assicurati che la scheda della finestra del gioco sia visibile se l'acquisizione non è in riproduzione o se non è possibile salvare uno screenshot.
Per impostazione predefinita, tutti gli screenshot vengono salvati nel percorso temporaneo della cache, il percorso dello screenshot verrà visualizzato nella console di Unity.
Lo screenshot precedente è stato acquisito con l'opzione "Risoluzione 4x (sfondo trasparente)". Ridimensionato per ridurre le dimensioni di download. In questo modo viene restituita un'immagine ad alta risoluzione con i pixel normalmente rappresentati dal colore chiaro salvato come pixel trasparenti. Questa tecnica consente agli sviluppatori di mostrare l'applicazione per lo store o altri media sovrapponendo questa immagine su altre immagini.
Animatori di materiali canvas
Gli animatori di materiali canvas consentono agli sviluppatori di animare le proprietà dei materiali nei componenti grafici UnityUI (altre informazioni sono disponibili nella documentazione dell'animazione ). Questi script di animazione vengono generati automaticamente dai file shader. Se un file shader cambia, anche lo script dell'animatore. Questa operazione viene in genere eseguita facendo clic con il pulsante destro del mouse su uno shader e selezionando Strumenti > di grafica Genera animazione materiale canvas.
La voce di menu Window Graphics Tools > Canvas Material Animators > Generate All rigenera tutti gli script di animazione per gli shader con queste condizioni soddisfatte:>
- Esiste nella directory Runtime/Shaders del pacchetto Graphics Tools
- Non contiene "Non canvas" il nome dello shader.
Consiglio
Gli sviluppatori devono richiamare questa voce di menu quando modificano gli shader all'interno del pacchetto Strumenti grafici. Gli shader personalizzati possono avere animatori generati singolarmente o tramite il ShaderUtilities.GenerateCanvasMaterialAnimator
metodo .
Debug mappa mip
La funzionalità di debug della mappa mip inclusa nelle modalità di disegno di debug della vista della scena della pipeline del renderer predefinito non esiste nella pipeline URP (Universal Render Pipeline). Questa funzionalità è utile quando si tenta di ridurre le dimensioni delle trame.
In Strumenti di grafica è stato reintrodotto uno strumento simile per l'URP. Lo strumento può essere attivato o disattivato tramite gli strumenti > grafica finestra > Mipmaps modalità > di disegno - Abilita e disattiva tramite gli strumenti > grafica finestra > Mipmaps modalità > di disegno - Disabilita voci di menu. Se abilitata, la visualizzazione della scena verrà colorata in base al rapporto tra texel e pixel.
Colore | Significato |
---|---|
Colore originale | Si tratta di una corrispondenza perfetta (rapporto tra 1:1 texel e pixel alla distanza e alla risoluzione correnti). |
Rosso | Indica che la trama è più grande del necessario. |
Blu | Indica che la trama potrebbe essere più grande. |
Nota
Le dimensioni ideali delle trame dipendono dalla risoluzione in cui verrà eseguita l'applicazione e dalla vicinanza della fotocamera a una superficie.
Ad esempio, la densità di texel è troppo alta sul cubo sinistro e un po' troppo bassa sul cubo destro a questa distanza di visualizzazione:
Combinatore di trame
Per migliorare la parità con i valori unity Standard shader per pixel metallico, fluidità, emissivo e occlusione possono essere controllati tramite l'imballaggio del canale. Ad esempio:
Quando si usa la compressione dei canali, è necessario solo campionare e caricare una trama in memoria anziché quattro distinte. Quando scrivi le tue mappe di trama in un programma come Substance o Photoshop, puoi impacchettarle a mano come segue:
Canale | Proprietà |
---|---|
Rosso | Metallico |
Verde | Occlusione |
Blu | Emissione (scala di grigi) |
Alfa | Levigatezza |
In alternativa, è possibile usare lo strumento combinatore di trame MRTK. Per aprire lo strumento, selezionare: Windows -> Graphics Tools -> Texture Combiner che aprirà la finestra seguente:
Questa finestra può essere compilata automaticamente selezionando uno shader Standard Unity e facendo clic su "Popolamento automatico da materiale Standard". In alternativa, è possibile specificare manualmente una trama (o un valore costante) per canale rosso, verde, blu o alfa. La combinazione di trame è accelerata dalla GPU e non richiede che la trama di input sia accessibile dalla CPU.
Visualizzare e nascondere gli esempi
Quando si apre in MRGTUnityProject
Unity. La cartella Samples non sarà visibile nel MRTK Graphics Tools
pacchetto per impostazione predefinita. Per visualizzare gli esempi, selezionare Strumenti > grafica finestra > Mostra esempi dalla barra dei menu dei file.
Per nascondere gli esempi, ad esempio, prima di eseguire il commit di un contributo agli esempi di pacchetto di Strumenti grafici, selezionare Strumenti > grafica finestra > Nascondi esempi dalla barra dei menu dei file.
Nota
Queste voci di menu verranno disattivate quando Strumenti di grafica è un pacchetto non modificabile.