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HoloLens (prima generazione) e Azure 302b: visione personalizzata


Nota

Le esercitazioni di Realtà mista Academy sono state progettate tenendo presente HoloLens (prima generazione) e Realtà mista visori vr immersive. Di conseguenza, riteniamo importante lasciare queste esercitazioni in atto per gli sviluppatori che sono ancora alla ricerca di indicazioni per lo sviluppo di tali dispositivi. Queste esercitazioni non verranno aggiornate con i set di strumenti o le interazioni più recenti usati per HoloLens 2. Verranno mantenuti per continuare a lavorare sui dispositivi supportati. Ci sarà una nuova serie di esercitazioni che verranno pubblicate in futuro che dimostreranno come sviluppare per HoloLens 2. Questa notifica verrà aggiornata con un collegamento a tali esercitazioni quando vengono pubblicate.


In questo corso si apprenderà come riconoscere il contenuto visivo personalizzato all'interno di un'immagine fornita, usando le funzionalità di Azure Visione personalizzata in un'applicazione di realtà mista.

Questo servizio consentirà di eseguire il training di un modello di Machine Learning usando immagini a oggetti. Si userà quindi il modello sottoposto a training per riconoscere oggetti simili, come fornito dall'acquisizione della fotocamera di Microsoft HoloLens o da una fotocamera connessa al PC per visori VR immersive.

risultato del corso

Azure Visione personalizzata è un servizio cognitivo Microsoft che consente agli sviluppatori di creare classificatori di immagini personalizzati. Questi classificatori possono quindi essere usati con nuove immagini per riconoscere o classificare gli oggetti all'interno della nuova immagine. Il servizio offre un portale online semplice e facile da usare per semplificare il processo. Per altre informazioni, visitare la pagina Servizio Visione personalizzata di Azure.

Al termine di questo corso, si avrà un'applicazione di realtà mista che sarà in grado di lavorare in due modalità:

  • Modalità di analisi: configurazione manuale del servizio Visione personalizzata caricando immagini, creando tag e eseguendo il training del servizio per riconoscere oggetti diversi (in questo caso mouse e tastiera). Si creerà quindi un'app HoloLens che acquisirà le immagini usando la fotocamera e tenterà di riconoscere tali oggetti nel mondo reale.

  • Modalità di training: implementerai codice che abiliterà una "modalità di training" nella tua app. La modalità di training consente di acquisire immagini usando la fotocamera di HoloLens, caricare le immagini acquisite nel servizio ed eseguire il training del modello di visione personalizzato.

Questo corso illustra come ottenere i risultati dal servizio Visione personalizzata in un'applicazione di esempio basata su Unity. Sarà possibile applicare questi concetti a un'applicazione personalizzata che si sta creando.

Supporto dei dispositivi

Corso HoloLens Visori vr immersive
MR e Azure 302b: visione personalizzata ✔️ ✔️

Nota

Anche se questo corso è incentrato principalmente su HoloLens, è anche possibile applicare ciò che si apprende in questo corso a Windows Mixed Reality visori VR immersive. Poiché le cuffie immersive (VR) non dispongono di fotocamere accessibili, sarà necessaria una fotocamera esterna connessa al PC. Mentre segui il corso, vedrai note su eventuali modifiche che potresti dover usare per supportare visori VR immersive.

Prerequisiti

Nota

Questa esercitazione è progettata per gli sviluppatori che hanno esperienza di base con Unity e C#. Tenere presente anche che i prerequisiti e le istruzioni scritte all'interno di questo documento rappresentano ciò che è stato testato e verificato al momento della scrittura (luglio 2018). Si è liberi di utilizzare il software più recente, come elencato all'interno dell'articolo installare gli strumenti , anche se non si deve presumere che le informazioni in questo corso corrisponderanno perfettamente a quello che troverete nel software più recente rispetto a quello elencato di seguito.

Per questo corso è consigliabile usare l'hardware e il software seguenti:

Prima di iniziare

  1. Per evitare problemi durante la compilazione di questo progetto, è consigliabile creare il progetto indicato in questa esercitazione in una cartella radice o quasi radice (i percorsi di cartelle lunghe possono causare problemi in fase di compilazione).
  2. Configurare e testare HoloLens. Se hai bisogno del supporto per la configurazione di HoloLens, assicurati di visitare l'articolo Configurazione di HoloLens.
  3. È consigliabile eseguire calibrazione e ottimizzazione dei sensori quando si inizia a sviluppare una nuova app HoloLens (a volte può essere utile per eseguire tali attività per ogni utente).

Per assistenza sulla calibrazione, seguire questo collegamento all'articolo Calibrazione holoLens.

Per informazioni sull'ottimizzazione dei sensori, seguire questo collegamento all'articolo Ottimizzazione sensore HoloLens.

Capitolo 1 - Portale dei servizi di Visione personalizzata

Per usare il servizio Visione personalizzata in Azure, è necessario configurare un'istanza del servizio da rendere disponibile all'applicazione.

  1. Passare innanzitutto alla pagina principale del servizio Visione personalizzata.

  2. Fare clic sul pulsante Inizia .

    Introduzione al servizio Visione personalizzata

  3. Accedere al portale del servizio Visione personalizzata.

    Accedere al portale

    Nota

    Se non si dispone già di un account Azure, è necessario crearne uno. Se si sta seguendo questa esercitazione in una situazione di classe o lab, chiedere al docente o a uno dei responsabili di configurare il nuovo account.

  4. Dopo aver effettuato l'accesso per la prima volta, verrà richiesto il pannello Condizioni del servizio . Fare clic sulla casella di controllo per accettare le condizioni. Quindi fare clic su Accetto.

    Condizioni per il servizio

  5. Dopo aver accettato le Condizioni, si passerà alla sezione Progetti del portale. Fare clic su Nuovo progetto.

    Creare un nuovo progetto

  6. Sul lato destro verrà visualizzata una scheda che richiederà di specificare alcuni campi per il progetto.

    1. Inserire un nome per il progetto.

    2. Inserire una descrizione per il progetto (facoltativo).

    3. Scegliere un gruppo di risorse o crearne uno nuovo. Un gruppo di risorse offre un modo per monitorare, controllare l'accesso, effettuare il provisioning e gestire la fatturazione per una raccolta di asset di Azure. È consigliabile mantenere tutti i servizi di Azure associati a un singolo progetto ,ad esempio questi corsi, in un gruppo di risorse comune.

    4. Impostare i tipi di progetto su Classificazione

    5. Impostare Domini su Generale.

      Impostare i domini

      Per altre informazioni sui gruppi di risorse di Azure, vedere l'articolo gruppo di risorse.

  7. Al termine, fare clic su Crea progetto e si verrà reindirizzati alla pagina del progetto Visione personalizzata Service.

Capitolo 2 - Training del progetto Visione personalizzata

Una volta nel portale di Visione personalizzata, l'obiettivo principale è eseguire il training del progetto per riconoscere oggetti specifici nelle immagini. Sono necessarie almeno cinque (5) immagini, anche se sono preferibili dieci (10) per ogni oggetto che si vuole riconoscere all'applicazione. È possibile usare le immagini fornite con questo corso (un mouse del computer e una tastiera).You can use the images provided with this course (a computer mouse and a keyboard).

Per eseguire il training del progetto di servizio Visione personalizzata:

  1. Fare clic sul + pulsante accanto a Tag.

    Aggiungere un nuovo tag

  2. Aggiungere il nome dell'oggetto che si vuole riconoscere. Fare clic su Salva.

    Aggiungere il nome dell'oggetto e salvare

  3. Si noterà che il tag è stato aggiunto (potrebbe essere necessario ricaricare la pagina perché venga visualizzata). Fare clic sulla casella di controllo insieme al nuovo tag, se non è già selezionata.

    Abilitare un nuovo tag

  4. Fare clic su Aggiungi immagini al centro della pagina.

    Aggiungere immagini

  5. Fare clic su Sfoglia file locali e cercare, quindi selezionare le immagini da caricare, con un minimo di cinque (5). Tenere presente che tutte queste immagini devono contenere l'oggetto di cui si esegue il training.

    Nota

    È possibile selezionare diverse immagini alla volta, da caricare.

  6. Dopo aver visualizzato le immagini nella scheda, selezionare il tag appropriato nella casella Tag personali .

    Selezionare i tag

  7. Fare clic su Carica file. I file inizieranno il caricamento. Dopo aver confermato il caricamento, fare clic su Fine.

    Carica file

  8. Ripetere lo stesso processo per creare un nuovo tag denominato Keyboard e caricare le foto appropriate. Assicurarsi di deselezionareMouse dopo aver creato i nuovi tag, in modo da visualizzare la finestra Aggiungi immagini .

  9. Dopo aver configurato entrambi i tag, fare clic su Esegui training e verrà avviata la prima iterazione di training.

    Abilitare l'iterazione del training

  10. Dopo la compilazione, sarà possibile visualizzare due pulsanti denominati Imposta come predefinito e URL stima. Fare clic su Imposta per primo l'impostazione predefinita e quindi su URL stima.

    Impostare l'URL predefinito e di stima

    Nota

    L'URL dell'endpoint fornito da questo oggetto è impostato su qualsiasi iterazione sia stata contrassegnata come predefinita. Di conseguenza, se in seguito si crea una nuova iterazione e la si aggiorna come predefinita, non sarà necessario modificare il codice.

  11. Dopo aver fatto clic su URL stima, aprire il Blocco note e copiare e incollare l'URL e la chiave di stima, in modo che sia possibile recuperarlo quando necessario più avanti nel codice.

    Copiare e incollare URL e prediction-key

  12. Fare clic sull'ingranaggio in alto a destra dello schermo.

    Fare clic sull'icona a ingranaggio per aprire le impostazioni

  13. Copiare il tasto di training e incollarlo in un Blocco note, per usarlo in un secondo momento.

    Copiare la chiave di training

  14. Copiare anche l'ID progetto e incollarlo nel file del Blocco note per usarlo in un secondo momento.

    Copiare l'ID progetto

Capitolo 3 - Configurare il progetto Unity

Di seguito è riportata una configurazione tipica per lo sviluppo con la realtà mista e, di conseguenza, è un modello valido per altri progetti.

  1. Aprire Unity e fare clic su Nuovo.

    Creare un nuovo progetto Unity

  2. Sarà ora necessario specificare un nome di progetto Unity. Inserire AzureCustomVision. Assicurarsi che il modello di progetto sia impostato su 3D. Impostare La posizione su un punto appropriato per l'utente (tenere presente che è preferibile avvicinarsi alle directory radice). Fare quindi clic su Crea progetto.

    Configurare le impostazioni del progetto

  3. Con Unity aperto, vale la pena controllare che il Editor script predefinito sia impostato su Visual Studio. Passare a Modifica>preferenze e quindi dalla nuova finestra passare a Strumenti esterni. Modificare lo script esterno Editor in Visual Studio 2017. Chiudere la finestra Preferenze .

    Configurare gli strumenti esterni

  4. Passare quindi a Impostazioni compilazione file > e selezionare piattaforma UWP (Universal Windows Platform), quindi fare clic sul pulsante Cambia piattaforma per applicare la selezione.

    Configurare le impostazioni di compilazione

  5. Mentre si è ancora in Impostazioni di compilazione file > e assicurarsi che:

    1. Il dispositivo di destinazione è impostato su HoloLens

      Per le cuffie immersive, impostare Dispositivo di destinazione su Qualsiasi dispositivo.

    2. Tipo di compilazione impostato su D3D

    3. L'SDK è impostato su Latest installed

    4. La versione di Visual Studio è impostata sulla versione più recente installata

    5. Build and Run è impostato su Computer locale

    6. Salvare la scena e aggiungerla alla compilazione.

      1. A tale scopo, selezionare Aggiungi scene aperte. Verrà visualizzata una finestra di salvataggio.

        Aggiungere una scena aperta all'elenco di compilazione

      2. Creare una nuova cartella per questa e qualsiasi scena futura, quindi selezionare il pulsante Nuova cartella , per creare una nuova cartella, denominarla Scene.

        Creare una nuova cartella della scena

      3. Aprire la cartella Scene appena creata e quindi nel campo Nome file: testo digitare CustomVisionScene, quindi fare clic su Salva.

        Assegnare un nome al nuovo file di scena

        Tenere presente che è necessario salvare le scene di Unity all'interno della cartella Asset , in quanto devono essere associate al progetto Unity. La creazione della cartella scene (e di altre cartelle simili) è un modo tipico di strutturare un progetto Unity.

    7. Per il momento, le impostazioni rimanenti, in Impostazioni di compilazione, devono essere lasciate come predefinite.

      Impostazioni di compilazione predefinite

  6. Nella finestra Impostazioni di compilazione fare clic sul pulsante Impostazioni lettore per aprire il pannello correlato nello spazio in cui si trova Inspector .

  7. In questo pannello è necessario verificare alcune impostazioni:

    1. Nella scheda Altre impostazioni :

      1. La versione del runtime di scripting deve essere sperimentale (equivalente a .NET 4.6), che attiverà la necessità di riavviare il Editor.

      2. Il back-end di scripting deve essere .NET

      3. Il livello di compatibilità dell'API deve essere .NET 4.6

      Impostare la compatibilità dell'API

    2. Nella scheda Impostazioni di pubblicazione , in Funzionalità, controllare:

      1. InternetClient

      2. Webcam

      3. Microfono

      Configurare le impostazioni di pubblicazione

    3. Più in basso nel pannello, in Impostazioni XR (disponibile sotto Impostazioni di pubblicazione), selezionare Realtà virtuale supportata, verificare che sia stato aggiunto l'SDK Windows Mixed Reality.

    Configurare le impostazioni XR

  8. I progetti Unity C#nelle impostazioni di compilazione non sono più disattivati; selezionare la casella di controllo accanto a questa.

  9. Chiudere la finestra Impostazioni di compilazione.

  10. Salvare la scena e il progetto (FILE > SAVE SCENE/FILE > SAVE PROJECT).

Capitolo 4 - Importazione della DLL Newtonsoft in Unity

Importante

Se si vuole ignorare il componente Configurazione di Unity di questo corso e continuare direttamente nel codice, scaricare questo pacchetto Azure-MR-302b.unity, importarlo nel progetto come pacchetto personalizzato e quindi continuare dal capitolo 6.

Questo corso richiede l'uso della libreria Newtonsoft , che è possibile aggiungere come DLL agli asset. Il pacchetto contenente questa libreria può essere scaricato da questo collegamento. Per importare la libreria Newtonsoft nel progetto, usare il pacchetto Unity fornito con questo corso.

  1. Aggiungere il pacchetto unity a Unity usando l'opzione di menu Asset>Importapacchetto>personalizzato.

  2. Nella casella Importa pacchetto Unity visualizzata verificare che tutti gli elementi in (e inclusi) Plug-in siano selezionati.

    Importare tutti gli elementi del pacchetto

  3. Fare clic sul pulsante Importa per aggiungere gli elementi al progetto.

  4. Passare alla cartella Newtonsoft in Plug-in nella visualizzazione del progetto e selezionare il plug-in Newtonsoft.Json.

    Selezionare plug-in Newtonsoft

  5. Con il plug-in Newtonsoft.Json selezionato, assicurarsi che qualsiasi piattaforma sia deselezionata, quindi assicurarsi che anche WSAPlayer sia deselezionato, quindi fare clic su Applica. Questo è solo per confermare che i file sono configurati correttamente.

    Configurare il plug-in Newtonsoft

    Nota

    Contrassegnando questi plug-in, questi plug-in vengono configurati per l'uso solo nel Editor Unity. Nella cartella WSA è presente un set diverso che verrà usato dopo l'esportazione del progetto da Unity.

  6. Successivamente, è necessario aprire la cartella WSA , all'interno della cartella Newtonsoft . Verrà visualizzata una copia dello stesso file appena configurato. Selezionare il file e quindi nel controllo assicurarsi che

    • Qualsiasi piattaformaè deselezionata
    • soloWSAPlayerè selezionato
    • Il processo Dont è selezionato

    Configurare le impostazioni della piattaforma plug-in Newtonsoft

Capitolo 5 - Configurazione della fotocamera

  1. Nel pannello Gerarchia selezionare la fotocamera principale.

  2. Una volta selezionato, sarà possibile visualizzare tutti i componenti della fotocamera principale nel pannello Inspector.

    1. L'oggetto fotocamera deve essere denominato Main Camera (nota l'ortografia!)

    2. Il tag della fotocamera principale deve essere impostato su MainCamera (si noti l'ortografia!)

    3. Assicurarsi che la posizione di trasformazione sia impostata su 0, 0, 0

    4. Impostare Clear Flags (Cancella flag ) su Solid Color (ignora questa opzione per le cuffie immersive).

    5. Impostare il colore di sfondo del componente della fotocamera su Nero, Alfa 0 (codice esadecimale: #000000000) (ignorarlo per l'auricolare immersivo).

    Configurare le proprietà del componente Fotocamera

Capitolo 6: creare la classe CustomVisionAnalyser.

A questo punto si è pronti per scrivere del codice.

Si inizierà con la classe CustomVisionAnalyser .

Nota

Le chiamate al servizio Visione personalizzata effettuate nel codice illustrato di seguito vengono effettuate usando l'API REST Visione personalizzata. Usando questo, si vedrà come implementare e usare questa API (utile per comprendere come implementare qualcosa di simile da soli). Tenere presente che Microsoft offre un VISIONE PERSONALIZZATA Service SDK che può essere usato anche per effettuare chiamate al servizio. Per altre informazioni, vedere l'articolo Visione personalizzata Service SDK.

Questa classe è responsabile di:

  • Caricamento dell'immagine più recente acquisita come matrice di byte.

  • Invio della matrice di byte all'istanza del servizio azure Visione personalizzata per l'analisi.

  • Ricezione della risposta come stringa JSON.

  • Deserializzazione della risposta e passaggio della stima risultante alla classe SceneOrganiser , che si occuperà della modalità di visualizzazione della risposta.

Per creare questa classe:

  1. Fare clic con il pulsante destro del mouse sulla cartella asset nel pannello del progetto e quindi scegliere Crea > cartella. Chiamare la cartella Script.

    Creare una cartella script

  2. Fare doppio clic sulla cartella appena creata per aprirla.

  3. Fare clic con il pulsante destro del mouse all'interno della cartella e quindi scegliere Crea>script C#. Assegnare allo script il nome CustomVisionAnalyser.

  4. Fare doppio clic sul nuovo script CustomVisionAnalyser per aprirlo con Visual Studio.

  5. Aggiornare gli spazi dei nomi nella parte superiore del file in modo che corrispondano ai seguenti:

    using System.Collections;
    using System.IO;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    using Newtonsoft.Json;
    
  6. Nella classe CustomVisionAnalyser aggiungere le variabili seguenti:

        /// <summary>
        /// Unique instance of this class
        /// </summary>
        public static CustomVisionAnalyser Instance;
    
        /// <summary>
        /// Insert your Prediction Key here
        /// </summary>
        private string predictionKey = "- Insert your key here -";
    
        /// <summary>
        /// Insert your prediction endpoint here
        /// </summary>
        private string predictionEndpoint = "Insert your prediction endpoint here";
    
        /// <summary>
        /// Byte array of the image to submit for analysis
        /// </summary>
        [HideInInspector] public byte[] imageBytes;
    

    Nota

    Assicurarsi di inserire la chiave di stima nella variabile predictionKey e nell'endpoint di stima nella variabile predictionEndpoint . Queste sono state copiate nel Blocco note all'inizio del corso.

  7. È ora necessario aggiungere il codice per Awake() per inizializzare la variabile di istanza:

        /// <summary>
        /// Initialises this class
        /// </summary>
        private void Awake()
        {
            // Allows this instance to behave like a singleton
            Instance = this;
        }
    
  8. Eliminare i metodi Start() e Update().

  9. Aggiungere quindi la coroutine (con il metodo statico GetImageAsByteArray() ), che otterrà i risultati dell'analisi dell'immagine acquisita dalla classe ImageCapture .

    Nota

    Nella coroutine AnalyseImageCapture è presente una chiamata alla classe SceneOrganiser che non è ancora stata creata. Lasciare quindi le righe commentate per il momento.

        /// <summary>
        /// Call the Computer Vision Service to submit the image.
        /// </summary>
        public IEnumerator AnalyseLastImageCaptured(string imagePath)
        {
            WWWForm webForm = new WWWForm();
            using (UnityWebRequest unityWebRequest = UnityWebRequest.Post(predictionEndpoint, webForm))
            {
                // Gets a byte array out of the saved image
                imageBytes = GetImageAsByteArray(imagePath);
    
                unityWebRequest.SetRequestHeader("Content-Type", "application/octet-stream");
                unityWebRequest.SetRequestHeader("Prediction-Key", predictionKey);
    
                // The upload handler will help uploading the byte array with the request
                unityWebRequest.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(imageBytes);
                unityWebRequest.uploadHandler.contentType = "application/octet-stream";
    
                // The download handler will help receiving the analysis from Azure
                unityWebRequest.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
    
                // Send the request
                yield return unityWebRequest.SendWebRequest();
    
                string jsonResponse = unityWebRequest.downloadHandler.text;
    
                // The response will be in JSON format, therefore it needs to be deserialized    
    
                // The following lines refers to a class that you will build in later Chapters
                // Wait until then to uncomment these lines
    
                //AnalysisObject analysisObject = new AnalysisObject();
                //analysisObject = JsonConvert.DeserializeObject<AnalysisObject>(jsonResponse);
                //SceneOrganiser.Instance.SetTagsToLastLabel(analysisObject);
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// Returns the contents of the specified image file as a byte array.
        /// </summary>
        static byte[] GetImageAsByteArray(string imageFilePath)
        {
            FileStream fileStream = new FileStream(imageFilePath, FileMode.Open, FileAccess.Read);
    
            BinaryReader binaryReader = new BinaryReader(fileStream);
    
            return binaryReader.ReadBytes((int)fileStream.Length);
        }
    
  10. Assicurarsi di salvare le modifiche in Visual Studio prima di tornare a Unity.

Capitolo 7: Creare la classe CustomVisionObjects

La classe che verrà creata ora è la classe CustomVisionObjects .

Questo script contiene diversi oggetti utilizzati da altre classi per serializzare e deserializzare le chiamate effettuate al servizio Visione personalizzata.

Avviso

È importante prendere nota dell'endpoint fornito dal servizio Visione personalizzata, poiché la struttura JSON seguente è stata configurata per l'uso con Visione personalizzata Prediction v2.0. Se si dispone di una versione diversa, potrebbe essere necessario aggiornare la struttura seguente.

Per creare questa classe:

  1. Fare clic con il pulsante destro del mouse all'interno della cartella Script , quindi scegliere Crea>script C#. Chiamare lo script CustomVisionObjects.

  2. Fare doppio clic sul nuovo script CustomVisionObjects per aprirlo con Visual Studio.

  3. Aggiungere gli spazi dei nomi seguenti all'inizio del file:

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    
  4. Eliminare i metodi Start() e Update() all'interno della classe CustomVisionObjects ; questa classe deve ora essere vuota.

  5. Aggiungere le classi seguenti all'esterno della classe CustomVisionObjects . Questi oggetti vengono usati dalla libreria Newtonsoft per serializzare e deserializzare i dati di risposta:

    // The objects contained in this script represent the deserialized version
    // of the objects used by this application 
    
    /// <summary>
    /// Web request object for image data
    /// </summary>
    class MultipartObject : IMultipartFormSection
    {
        public string sectionName { get; set; }
    
        public byte[] sectionData { get; set; }
    
        public string fileName { get; set; }
    
        public string contentType { get; set; }
    }
    
    /// <summary>
    /// JSON of all Tags existing within the project
    /// contains the list of Tags
    /// </summary> 
    public class Tags_RootObject
    {
        public List<TagOfProject> Tags { get; set; }
        public int TotalTaggedImages { get; set; }
        public int TotalUntaggedImages { get; set; }
    }
    
    public class TagOfProject
    {
        public string Id { get; set; }
        public string Name { get; set; }
        public string Description { get; set; }
        public int ImageCount { get; set; }
    }
    
    /// <summary>
    /// JSON of Tag to associate to an image
    /// Contains a list of hosting the tags,
    /// since multiple tags can be associated with one image
    /// </summary> 
    public class Tag_RootObject
    {
        public List<Tag> Tags { get; set; }
    }
    
    public class Tag
    {
        public string ImageId { get; set; }
        public string TagId { get; set; }
    }
    
    /// <summary>
    /// JSON of Images submitted
    /// Contains objects that host detailed information about one or more images
    /// </summary> 
    public class ImageRootObject
    {
        public bool IsBatchSuccessful { get; set; }
        public List<SubmittedImage> Images { get; set; }
    }
    
    public class SubmittedImage
    {
        public string SourceUrl { get; set; }
        public string Status { get; set; }
        public ImageObject Image { get; set; }
    }
    
    public class ImageObject
    {
        public string Id { get; set; }
        public DateTime Created { get; set; }
        public int Width { get; set; }
        public int Height { get; set; }
        public string ImageUri { get; set; }
        public string ThumbnailUri { get; set; }
    }
    
    /// <summary>
    /// JSON of Service Iteration
    /// </summary> 
    public class Iteration
    {
        public string Id { get; set; }
        public string Name { get; set; }
        public bool IsDefault { get; set; }
        public string Status { get; set; }
        public string Created { get; set; }
        public string LastModified { get; set; }
        public string TrainedAt { get; set; }
        public string ProjectId { get; set; }
        public bool Exportable { get; set; }
        public string DomainId { get; set; }
    }
    
    /// <summary>
    /// Predictions received by the Service after submitting an image for analysis
    /// </summary> 
    [Serializable]
    public class AnalysisObject
    {
        public List<Prediction> Predictions { get; set; }
    }
    
    [Serializable]
    public class Prediction
    {
        public string TagName { get; set; }
        public double Probability { get; set; }
    }
    

Capitolo 8 - Creare la classe VoiceRecognizer

Questa classe riconoscerà l'input vocale dell'utente.

Per creare questa classe:

  1. Fare clic con il pulsante destro del mouse all'interno della cartella Script , quindi scegliere Crea>script C#. Chiamare lo script VoiceRecognizer.

  2. Fare doppio clic sul nuovo script VoiceRecognizer per aprirlo con Visual Studio.

  3. Aggiungere gli spazi dei nomi seguenti sopra la classe VoiceRecognizer :

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Windows.Speech;
    
  4. Aggiungere quindi le variabili seguenti all'interno della classe VoiceRecognizer , sopra il metodo Start ():

        /// <summary>
        /// Allows this class to behave like a singleton
        /// </summary>
        public static VoiceRecognizer Instance;
    
        /// <summary>
        /// Recognizer class for voice recognition
        /// </summary>
        internal KeywordRecognizer keywordRecognizer;
    
        /// <summary>
        /// List of Keywords registered
        /// </summary>
        private Dictionary<string, Action> _keywords = new Dictionary<string, Action>();
    
  5. Aggiungere i metodi Awake() e Start( ), quest'ultimo dei quali imposterà le parole chiave utente da riconoscere quando si associa un tag a un'immagine:

        /// <summary>
        /// Called on initialization
        /// </summary>
        private void Awake()
        {
            Instance = this;
        }
    
        /// <summary>
        /// Runs at initialization right after Awake method
        /// </summary>
        void Start ()
        {
    
            Array tagsArray = Enum.GetValues(typeof(CustomVisionTrainer.Tags));
    
            foreach (object tagWord in tagsArray)
            {
                _keywords.Add(tagWord.ToString(), () =>
                {
                    // When a word is recognized, the following line will be called
                    CustomVisionTrainer.Instance.VerifyTag(tagWord.ToString());
                });
            }
    
            _keywords.Add("Discard", () =>
            {
                // When a word is recognized, the following line will be called
                // The user does not want to submit the image
                // therefore ignore and discard the process
                ImageCapture.Instance.ResetImageCapture();
                keywordRecognizer.Stop();
            });
    
            //Create the keyword recognizer 
            keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(_keywords.Keys.ToArray());
    
            // Register for the OnPhraseRecognized event 
            keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
        }
    
  6. Eliminare il metodo Update( ).

  7. Aggiungere il gestore seguente, che viene chiamato ogni volta che viene riconosciuto l'input vocale:

        /// <summary>
        /// Handler called when a word is recognized
        /// </summary>
        private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
        {
            Action keywordAction;
            // if the keyword recognized is in our dictionary, call that Action.
            if (_keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
            {
                keywordAction.Invoke();
            }
        }
    
  8. Assicurarsi di salvare le modifiche in Visual Studio prima di tornare a Unity.

Nota

Non preoccuparti del codice che potrebbe sembrare avere un errore, perché presto fornirai altre classi, che le correggeranno.

Capitolo 9 - Creare la classe CustomVisionTrainer

Questa classe concatena una serie di chiamate Web per eseguire il training del servizio Visione personalizzata. Ogni chiamata verrà illustrata in dettaglio proprio sopra il codice.

Per creare questa classe:

  1. Fare clic con il pulsante destro del mouse all'interno della cartella Script , quindi scegliere Crea>script C#. Chiamare lo script CustomVisionTrainer.

  2. Fare doppio clic sul nuovo script CustomVisionTrainer per aprirlo con Visual Studio.

  3. Aggiungere gli spazi dei nomi seguenti sopra la classe CustomVisionTrainer :

    using Newtonsoft.Json;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using System.Text;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    
  4. Aggiungere quindi le variabili seguenti all'interno della classe CustomVisionTrainer , sopra il metodo Start( ).

    Nota

    L'URL di training usato qui viene fornito nella documentazione Visione personalizzata Training 1.2 e ha una struttura di:https://southcentralus.api.cognitive.microsoft.com/customvision/v1.2/Training/projects/{projectId}/
    Per altre informazioni, vedere l'API di riferimento Visione personalizzata Training v1.2.

    Avviso

    È importante prendere nota dell'endpoint fornito dal servizio Visione personalizzata per la modalità di training, poiché la struttura JSON usata (all'interno della classe CustomVisionObjects) è stata configurata per l'uso con Visione personalizzata Training v1.2. Se si dispone di una versione diversa, potrebbe essere necessario aggiornare la struttura Oggetti .

        /// <summary>
        /// Allows this class to behave like a singleton
        /// </summary>
        public static CustomVisionTrainer Instance;
    
        /// <summary>
        /// Custom Vision Service URL root
        /// </summary>
        private string url = "https://southcentralus.api.cognitive.microsoft.com/customvision/v1.2/Training/projects/";
    
        /// <summary>
        /// Insert your prediction key here
        /// </summary>
        private string trainingKey = "- Insert your key here -";
    
        /// <summary>
        /// Insert your Project Id here
        /// </summary>
        private string projectId = "- Insert your Project Id here -";
    
        /// <summary>
        /// Byte array of the image to submit for analysis
        /// </summary>
        internal byte[] imageBytes;
    
        /// <summary>
        /// The Tags accepted
        /// </summary>
        internal enum Tags {Mouse, Keyboard}
    
        /// <summary>
        /// The UI displaying the training Chapters
        /// </summary>
        private TextMesh trainingUI_TextMesh;
    

    Importante

    Assicurarsi di aggiungere il valore della chiave del servizio (chiave di training) e il valore dell'ID progetto, annotato in precedenza; questi sono i valori raccolti dal portale in precedenza nel corso (capitolo 2, passaggio 10 in poi).

  5. Aggiungere i metodi Start() e Awake() seguenti. Questi metodi vengono chiamati durante l'inizializzazione e contengono la chiamata per configurare l'interfaccia utente:

        /// <summary>
        /// Called on initialization
        /// </summary>
        private void Awake()
        {
            Instance = this;
        }
    
        /// <summary>
        /// Runs at initialization right after Awake method
        /// </summary>
        private void Start()
        { 
            trainingUI_TextMesh = SceneOrganiser.Instance.CreateTrainingUI("TrainingUI", 0.04f, 0, 4, false);
        }
    
  6. Eliminare il metodo Update( ). Questa classe non ne avrà bisogno.

  7. Aggiungere il metodo RequestTagSelection( ). Questo metodo è il primo da chiamare quando un'immagine è stata acquisita e archiviata nel dispositivo ed è ora pronta per essere inviata al servizio Visione personalizzata, per eseguirne il training. Questo metodo visualizza, nell'interfaccia utente di training, un set di parole chiave che l'utente può usare per contrassegnare l'immagine acquisita. Avvisa anche la classe VoiceRecognizer di iniziare ad ascoltare l'utente per l'input vocale.

        internal void RequestTagSelection()
        {
            trainingUI_TextMesh.gameObject.SetActive(true);
            trainingUI_TextMesh.text = $" \nUse voice command \nto choose between the following tags: \nMouse\nKeyboard \nor say Discard";
    
            VoiceRecognizer.Instance.keywordRecognizer.Start();
        }
    
  8. Aggiungere il metodo VerifyTag( ). Questo metodo riceverà l'input vocale riconosciuto dalla classe VoiceRecognizer e ne verificherà la validità e quindi inizierà il processo di training.

        /// <summary>
        /// Verify voice input against stored tags.
        /// If positive, it will begin the Service training process.
        /// </summary>
        internal void VerifyTag(string spokenTag)
        {
            if (spokenTag == Tags.Mouse.ToString() || spokenTag == Tags.Keyboard.ToString())
            {
                trainingUI_TextMesh.text = $"Tag chosen: {spokenTag}";
                VoiceRecognizer.Instance.keywordRecognizer.Stop();
                StartCoroutine(SubmitImageForTraining(ImageCapture.Instance.filePath, spokenTag));
            }
        }
    
  9. Aggiungere il metodo SubmitImageForTraining( ). Questo metodo inizierà il processo di training del servizio Visione personalizzata. Il primo passaggio consiste nel recuperare l'ID tag dal servizio associato all'input vocale convalidato dall'utente. L'ID tag verrà quindi caricato insieme all'immagine.

        /// <summary>
        /// Call the Custom Vision Service to submit the image.
        /// </summary>
        public IEnumerator SubmitImageForTraining(string imagePath, string tag)
        {
            yield return new WaitForSeconds(2);
            trainingUI_TextMesh.text = $"Submitting Image \nwith tag: {tag} \nto Custom Vision Service";
            string imageId = string.Empty;
            string tagId = string.Empty;
    
            // Retrieving the Tag Id relative to the voice input
            string getTagIdEndpoint = string.Format("{0}{1}/tags", url, projectId);
            using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(getTagIdEndpoint))
            {
                www.SetRequestHeader("Training-Key", trainingKey);
                www.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
                yield return www.SendWebRequest();
                string jsonResponse = www.downloadHandler.text;
    
                Tags_RootObject tagRootObject = JsonConvert.DeserializeObject<Tags_RootObject>(jsonResponse);
    
                foreach (TagOfProject tOP in tagRootObject.Tags)
                {
                    if (tOP.Name == tag)
                    {
                        tagId = tOP.Id;
                    }             
                }
            }
    
            // Creating the image object to send for training
            List<IMultipartFormSection> multipartList = new List<IMultipartFormSection>();
            MultipartObject multipartObject = new MultipartObject();
            multipartObject.contentType = "application/octet-stream";
            multipartObject.fileName = "";
            multipartObject.sectionData = GetImageAsByteArray(imagePath);
            multipartList.Add(multipartObject);
    
            string createImageFromDataEndpoint = string.Format("{0}{1}/images?tagIds={2}", url, projectId, tagId);
    
            using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Post(createImageFromDataEndpoint, multipartList))
            {
                // Gets a byte array out of the saved image
                imageBytes = GetImageAsByteArray(imagePath);           
    
                //unityWebRequest.SetRequestHeader("Content-Type", "application/octet-stream");
                www.SetRequestHeader("Training-Key", trainingKey);
    
                // The upload handler will help uploading the byte array with the request
                www.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(imageBytes);
    
                // The download handler will help receiving the analysis from Azure
                www.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
    
                // Send the request
                yield return www.SendWebRequest();
    
                string jsonResponse = www.downloadHandler.text;
    
                ImageRootObject m = JsonConvert.DeserializeObject<ImageRootObject>(jsonResponse);
                imageId = m.Images[0].Image.Id;
            }
            trainingUI_TextMesh.text = "Image uploaded";
            StartCoroutine(TrainCustomVisionProject());
        }
    
  10. Aggiungere il metodo TrainCustomVisionProject( ). Dopo che l'immagine è stata inviata e contrassegnata, questo metodo verrà chiamato. Verrà creata una nuova iterazione di cui verrà eseguito il training con tutte le immagini precedenti inviate al servizio e l'immagine appena caricata. Una volta completato il training, questo metodo chiamerà un metodo per impostare l'iterazione appena creata come predefinita, in modo che l'endpoint usato per l'analisi sia l'iterazione sottoposta a training più recente.

        /// <summary>
        /// Call the Custom Vision Service to train the Service.
        /// It will generate a new Iteration in the Service
        /// </summary>
        public IEnumerator TrainCustomVisionProject()
        {
            yield return new WaitForSeconds(2);
    
            trainingUI_TextMesh.text = "Training Custom Vision Service";
    
            WWWForm webForm = new WWWForm();
    
            string trainProjectEndpoint = string.Format("{0}{1}/train", url, projectId);
    
            using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Post(trainProjectEndpoint, webForm))
            {
                www.SetRequestHeader("Training-Key", trainingKey);
                www.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
                yield return www.SendWebRequest();
                string jsonResponse = www.downloadHandler.text;
                Debug.Log($"Training - JSON Response: {jsonResponse}");
    
                // A new iteration that has just been created and trained
                Iteration iteration = new Iteration();
                iteration = JsonConvert.DeserializeObject<Iteration>(jsonResponse);
    
                if (www.isDone)
                {
                    trainingUI_TextMesh.text = "Custom Vision Trained";
    
                    // Since the Service has a limited number of iterations available,
                    // we need to set the last trained iteration as default
                    // and delete all the iterations you dont need anymore
                    StartCoroutine(SetDefaultIteration(iteration)); 
                }
            }
        }
    
  11. Aggiungere il metodo SetDefaultIteration( ). Questo metodo imposterà l'iterazione creata e sottoposta a training in precedenza come Predefinita. Al termine, questo metodo dovrà eliminare l'iterazione precedente esistente nel servizio. Al momento della stesura di questo corso, nel servizio è consentito un limite massimo di dieci (10) iterazioni.

        /// <summary>
        /// Set the newly created iteration as Default
        /// </summary>
        private IEnumerator SetDefaultIteration(Iteration iteration)
        {
            yield return new WaitForSeconds(5);
            trainingUI_TextMesh.text = "Setting default iteration";
    
            // Set the last trained iteration to default
            iteration.IsDefault = true;
    
            // Convert the iteration object as JSON
            string iterationAsJson = JsonConvert.SerializeObject(iteration);
            byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(iterationAsJson);
    
            string setDefaultIterationEndpoint = string.Format("{0}{1}/iterations/{2}", 
                                                            url, projectId, iteration.Id);
    
            using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Put(setDefaultIterationEndpoint, bytes))
            {
                www.method = "PATCH";
                www.SetRequestHeader("Training-Key", trainingKey);
                www.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
                www.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
    
                yield return www.SendWebRequest();
    
                string jsonResponse = www.downloadHandler.text;
    
                if (www.isDone)
                {
                    trainingUI_TextMesh.text = "Default iteration is set \nDeleting Unused Iteration";
                    StartCoroutine(DeletePreviousIteration(iteration));
                }
            }
        }
    
  12. Aggiungere il metodo DeletePreviousIteration( ). Questo metodo troverà ed eliminerà l'iterazione non predefinita precedente:

        /// <summary>
        /// Delete the previous non-default iteration.
        /// </summary>
        public IEnumerator DeletePreviousIteration(Iteration iteration)
        {
            yield return new WaitForSeconds(5);
    
            trainingUI_TextMesh.text = "Deleting Unused \nIteration";
    
            string iterationToDeleteId = string.Empty;
    
            string findAllIterationsEndpoint = string.Format("{0}{1}/iterations", url, projectId);
    
            using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(findAllIterationsEndpoint))
            {
                www.SetRequestHeader("Training-Key", trainingKey);
                www.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
                yield return www.SendWebRequest();
    
                string jsonResponse = www.downloadHandler.text;
    
                // The iteration that has just been trained
                List<Iteration> iterationsList = new List<Iteration>();
                iterationsList = JsonConvert.DeserializeObject<List<Iteration>>(jsonResponse);
    
                foreach (Iteration i in iterationsList)
                {
                    if (i.IsDefault != true)
                    {
                        Debug.Log($"Cleaning - Deleting iteration: {i.Name}, {i.Id}");
                        iterationToDeleteId = i.Id;
                        break;
                    }
                }
            }
    
            string deleteEndpoint = string.Format("{0}{1}/iterations/{2}", url, projectId, iterationToDeleteId);
    
            using (UnityWebRequest www2 = UnityWebRequest.Delete(deleteEndpoint))
            {
                www2.SetRequestHeader("Training-Key", trainingKey);
                www2.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
                yield return www2.SendWebRequest();
                string jsonResponse = www2.downloadHandler.text;
    
                trainingUI_TextMesh.text = "Iteration Deleted";
                yield return new WaitForSeconds(2);
                trainingUI_TextMesh.text = "Ready for next \ncapture";
    
                yield return new WaitForSeconds(2);
                trainingUI_TextMesh.text = "";
                ImageCapture.Instance.ResetImageCapture();
            }
        }
    
  13. L'ultimo metodo da aggiungere in questa classe è il metodo GetImageAsByteArray() , usato nelle chiamate Web per convertire l'immagine acquisita in una matrice di byte.

        /// <summary>
        /// Returns the contents of the specified image file as a byte array.
        /// </summary>
        static byte[] GetImageAsByteArray(string imageFilePath)
        {
            FileStream fileStream = new FileStream(imageFilePath, FileMode.Open, FileAccess.Read);
            BinaryReader binaryReader = new BinaryReader(fileStream);
            return binaryReader.ReadBytes((int)fileStream.Length);
        }
    
  14. Assicurarsi di salvare le modifiche in Visual Studio prima di tornare a Unity.

Capitolo 10 - Creare la classe SceneOrganiser

Questa classe:

  • Creare un oggetto Cursor da collegare alla fotocamera principale.

  • Creare un oggetto Label che verrà visualizzato quando il servizio riconosce gli oggetti reali.

  • Configurare la fotocamera principale collegando i componenti appropriati.

  • Quando si usa la modalità di analisi, generare le etichette in fase di esecuzione, nello spazio globale appropriato rispetto alla posizione della fotocamera principale e visualizzare i dati ricevuti dal servizio Visione personalizzata.

  • Quando si usa la modalità training, genera l'interfaccia utente che visualizzerà le diverse fasi del processo di training.

Per creare questa classe:

  1. Fare clic con il pulsante destro del mouse all'interno della cartella Script , quindi scegliere Crea>script C#. Assegnare allo script il nome SceneOrganiser.

  2. Fare doppio clic sul nuovo script SceneOrganiser per aprirlo con Visual Studio.

  3. Sarà necessario solo uno spazio dei nomi, rimuovere gli altri da sopra la classe SceneOrganiser :

    using UnityEngine;
    
  4. Aggiungere quindi le variabili seguenti all'interno della classe SceneOrganiser , sopra il metodo Start( ):

        /// <summary>
        /// Allows this class to behave like a singleton
        /// </summary>
        public static SceneOrganiser Instance;
    
        /// <summary>
        /// The cursor object attached to the camera
        /// </summary>
        internal GameObject cursor;
    
        /// <summary>
        /// The label used to display the analysis on the objects in the real world
        /// </summary>
        internal GameObject label;
    
        /// <summary>
        /// Object providing the current status of the camera.
        /// </summary>
        internal TextMesh cameraStatusIndicator;
    
        /// <summary>
        /// Reference to the last label positioned
        /// </summary>
        internal Transform lastLabelPlaced;
    
        /// <summary>
        /// Reference to the last label positioned
        /// </summary>
        internal TextMesh lastLabelPlacedText;
    
        /// <summary>
        /// Current threshold accepted for displaying the label
        /// Reduce this value to display the recognition more often
        /// </summary>
        internal float probabilityThreshold = 0.5f;
    
  5. Eliminare i metodi Start() e Update( ).

  6. Proprio sotto le variabili aggiungere il metodo Awake( ), che inizializza la classe e configura la scena.

        /// <summary>
        /// Called on initialization
        /// </summary>
        private void Awake()
        {
            // Use this class instance as singleton
            Instance = this;
    
            // Add the ImageCapture class to this GameObject
            gameObject.AddComponent<ImageCapture>();
    
            // Add the CustomVisionAnalyser class to this GameObject
            gameObject.AddComponent<CustomVisionAnalyser>();
    
            // Add the CustomVisionTrainer class to this GameObject
            gameObject.AddComponent<CustomVisionTrainer>();
    
            // Add the VoiceRecogniser class to this GameObject
            gameObject.AddComponent<VoiceRecognizer>();
    
            // Add the CustomVisionObjects class to this GameObject
            gameObject.AddComponent<CustomVisionObjects>();
    
            // Create the camera Cursor
            cursor = CreateCameraCursor();
    
            // Load the label prefab as reference
            label = CreateLabel();
    
            // Create the camera status indicator label, and place it above where predictions
            // and training UI will appear.
            cameraStatusIndicator = CreateTrainingUI("Status Indicator", 0.02f, 0.2f, 3, true);
    
            // Set camera status indicator to loading.
            SetCameraStatus("Loading");
        }
    
  7. Aggiungere ora il metodo CreateCameraCursor() che crea e posiziona il cursore Della fotocamera principale e il metodo CreateLabel() , che crea l'oggetto Analysis Label .

        /// <summary>
        /// Spawns cursor for the Main Camera
        /// </summary>
        private GameObject CreateCameraCursor()
        {
            // Create a sphere as new cursor
            GameObject newCursor = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
    
            // Attach it to the camera
            newCursor.transform.parent = gameObject.transform;
    
            // Resize the new cursor
            newCursor.transform.localScale = new Vector3(0.02f, 0.02f, 0.02f);
    
            // Move it to the correct position
            newCursor.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 4);
    
            // Set the cursor color to red
            newCursor.GetComponent<Renderer>().material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
            newCursor.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
    
            return newCursor;
        }
    
        /// <summary>
        /// Create the analysis label object
        /// </summary>
        private GameObject CreateLabel()
        {
            // Create a sphere as new cursor
            GameObject newLabel = new GameObject();
    
            // Resize the new cursor
            newLabel.transform.localScale = new Vector3(0.01f, 0.01f, 0.01f);
    
            // Creating the text of the label
            TextMesh t = newLabel.AddComponent<TextMesh>();
            t.anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
            t.alignment = TextAlignment.Center;
            t.fontSize = 50;
            t.text = "";
    
            return newLabel;
        }
    
  8. Aggiungere il metodo SetCameraStatus() , che gestirà i messaggi destinati alla mesh di testo che fornisce lo stato della fotocamera.

        /// <summary>
        /// Set the camera status to a provided string. Will be coloured if it matches a keyword.
        /// </summary>
        /// <param name="statusText">Input string</param>
        public void SetCameraStatus(string statusText)
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(statusText) == false)
            {
                string message = "white";
    
                switch (statusText.ToLower())
                {
                    case "loading":
                        message = "yellow";
                        break;
    
                    case "ready":
                        message = "green";
                        break;
    
                    case "uploading image":
                        message = "red";
                        break;
    
                    case "looping capture":
                        message = "yellow";
                        break;
    
                    case "analysis":
                        message = "red";
                        break;
                }
    
                cameraStatusIndicator.GetComponent<TextMesh>().text = $"Camera Status:\n<color={message}>{statusText}..</color>";
            }
        }
    
  9. Aggiungere i metodi PlaceAnalysisLabel() e SetTagsToLastLabel(), che genereranno e visualizzeranno i dati del servizio Visione personalizzata nella scena.

        /// <summary>
        /// Instantiate a label in the appropriate location relative to the Main Camera.
        /// </summary>
        public void PlaceAnalysisLabel()
        {
            lastLabelPlaced = Instantiate(label.transform, cursor.transform.position, transform.rotation);
            lastLabelPlacedText = lastLabelPlaced.GetComponent<TextMesh>();
        }
    
        /// <summary>
        /// Set the Tags as Text of the last label created. 
        /// </summary>
        public void SetTagsToLastLabel(AnalysisObject analysisObject)
        {
            lastLabelPlacedText = lastLabelPlaced.GetComponent<TextMesh>();
    
            if (analysisObject.Predictions != null)
            {
                foreach (Prediction p in analysisObject.Predictions)
                {
                    if (p.Probability > 0.02)
                    {
                        lastLabelPlacedText.text += $"Detected: {p.TagName} {p.Probability.ToString("0.00 \n")}";
                        Debug.Log($"Detected: {p.TagName} {p.Probability.ToString("0.00 \n")}");
                    }
                }
            }
        }
    
  10. Infine, aggiungi il metodo CreateTrainingUI( ), che genera l'interfaccia utente che visualizza le più fasi del processo di training quando l'applicazione è in modalità di training. Questo metodo verrà usato anche per creare l'oggetto stato della fotocamera.

        /// <summary>
        /// Create a 3D Text Mesh in scene, with various parameters.
        /// </summary>
        /// <param name="name">name of object</param>
        /// <param name="scale">scale of object (i.e. 0.04f)</param>
        /// <param name="yPos">height above the cursor (i.e. 0.3f</param>
        /// <param name="zPos">distance from the camera</param>
        /// <param name="setActive">whether the text mesh should be visible when it has been created</param>
        /// <returns>Returns a 3D text mesh within the scene</returns>
        internal TextMesh CreateTrainingUI(string name, float scale, float yPos, float zPos, bool setActive)
        {
            GameObject display = new GameObject(name, typeof(TextMesh));
            display.transform.parent = Camera.main.transform;
            display.transform.localPosition = new Vector3(0, yPos, zPos);
            display.SetActive(setActive);
            display.transform.localScale = new Vector3(scale, scale, scale);
            display.transform.rotation = new Quaternion();
            TextMesh textMesh = display.GetComponent<TextMesh>();
            textMesh.anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
            textMesh.alignment = TextAlignment.Center;
            return textMesh;
        }
    
  11. Assicurarsi di salvare le modifiche in Visual Studio prima di tornare a Unity.

Importante

Prima di continuare, aprire la classe CustomVisionAnalyser e, all'interno del metodo AnalyseLastImageCaptured( ), rimuovere il commento dalle righe seguenti:

  AnalysisObject analysisObject = new AnalysisObject();
  analysisObject = JsonConvert.DeserializeObject<AnalysisObject>(jsonResponse);
  SceneOrganiser.Instance.SetTagsToLastLabel(analysisObject);

Capitolo 11 - Creare la classe ImageCapture

La classe successiva che si intende creare è la classe ImageCapture .

Questa classe è responsabile di:

  • Acquisizione di un'immagine tramite la fotocamera HoloLens e archiviazione nella cartella dell'app .

  • Gestione dei movimenti tocco dell'utente.

  • Mantenimento del valore Enum che determina se l'applicazione verrà eseguita in modalità di analisi o di training .

Per creare questa classe:

  1. Passare alla cartella Script creata in precedenza.

  2. Fare clic con il pulsante destro del mouse all'interno della cartella e quindi scegliere Crea > script C#. Assegnare allo script il nome ImageCapture.

  3. Fare doppio clic sul nuovo script ImageCapture per aprirlo con Visual Studio.

  4. Sostituire gli spazi dei nomi nella parte superiore del file con quanto segue:

    using System;
    using System.IO;
    using System.Linq;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.XR.WSA.Input;
    using UnityEngine.XR.WSA.WebCam;
    
  5. Aggiungere quindi le variabili seguenti all'interno della classe ImageCapture , sopra il metodo Start( ):

        /// <summary>
        /// Allows this class to behave like a singleton
        /// </summary>
        public static ImageCapture Instance;
    
        /// <summary>
        /// Keep counts of the taps for image renaming
        /// </summary>
        private int captureCount = 0;
    
        /// <summary>
        /// Photo Capture object
        /// </summary>
        private PhotoCapture photoCaptureObject = null;
    
        /// <summary>
        /// Allows gestures recognition in HoloLens
        /// </summary>
        private GestureRecognizer recognizer;
    
        /// <summary>
        /// Loop timer
        /// </summary>
        private float secondsBetweenCaptures = 10f;
    
        /// <summary>
        /// Application main functionalities switch
        /// </summary>
        internal enum AppModes {Analysis, Training }
    
        /// <summary>
        /// Local variable for current AppMode
        /// </summary>
        internal AppModes AppMode { get; private set; }
    
        /// <summary>
        /// Flagging if the capture loop is running
        /// </summary>
        internal bool captureIsActive;
    
        /// <summary>
        /// File path of current analysed photo
        /// </summary>
        internal string filePath = string.Empty;
    
  6. È ora necessario aggiungere il codice per i metodi Awake() e Start ():

        /// <summary>
        /// Called on initialization
        /// </summary>
        private void Awake()
        {
            Instance = this;
    
            // Change this flag to switch between Analysis Mode and Training Mode 
            AppMode = AppModes.Training;
        }
    
        /// <summary>
        /// Runs at initialization right after Awake method
        /// </summary>
        void Start()
        {
            // Clean up the LocalState folder of this application from all photos stored
            DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(Application.persistentDataPath);
            var fileInfo = info.GetFiles();
            foreach (var file in fileInfo)
            {
                try
                {
                    file.Delete();
                }
                catch (Exception)
                {
                    Debug.LogFormat("Cannot delete file: ", file.Name);
                }
            } 
    
            // Subscribing to the HoloLens API gesture recognizer to track user gestures
            recognizer = new GestureRecognizer();
            recognizer.SetRecognizableGestures(GestureSettings.Tap);
            recognizer.Tapped += TapHandler;
            recognizer.StartCapturingGestures();
    
            SceneOrganiser.Instance.SetCameraStatus("Ready");
        }
    
  7. Implementare un gestore che verrà chiamato quando si verifica un movimento Tap.

        /// <summary>
        /// Respond to Tap Input.
        /// </summary>
        private void TapHandler(TappedEventArgs obj)
        {
            switch (AppMode)
            {
                case AppModes.Analysis:
                    if (!captureIsActive)
                    {
                        captureIsActive = true;
    
                        // Set the cursor color to red
                        SceneOrganiser.Instance.cursor.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
    
                        // Update camera status to looping capture.
                        SceneOrganiser.Instance.SetCameraStatus("Looping Capture");
    
                        // Begin the capture loop
                        InvokeRepeating("ExecuteImageCaptureAndAnalysis", 0, secondsBetweenCaptures);
                    }
                    else
                    {
                        // The user tapped while the app was analyzing 
                        // therefore stop the analysis process
                        ResetImageCapture();
                    }
                    break;
    
                case AppModes.Training:
                    if (!captureIsActive)
                    {
                        captureIsActive = true;
    
                        // Call the image capture
                        ExecuteImageCaptureAndAnalysis();
    
                        // Set the cursor color to red
                        SceneOrganiser.Instance.cursor.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
    
                        // Update camera status to uploading image.
                        SceneOrganiser.Instance.SetCameraStatus("Uploading Image");
                    }              
                    break;
            }     
        }
    

    Nota

    In modalità Analisi , il metodo TapHandler funge da commutatore per avviare o arrestare il ciclo di acquisizione foto.

    In modalità Training acquisirà un'immagine dalla fotocamera.

    Quando il cursore è verde, significa che la fotocamera è disponibile per scattare l'immagine.

    Quando il cursore è rosso, significa che la fotocamera è occupata.

  8. Aggiungere il metodo usato dall'applicazione per avviare il processo di acquisizione dell'immagine e archiviare l'immagine.

        /// <summary>
        /// Begin process of Image Capturing and send To Azure Custom Vision Service.
        /// </summary>
        private void ExecuteImageCaptureAndAnalysis()
        {
            // Update camera status to analysis.
            SceneOrganiser.Instance.SetCameraStatus("Analysis");
    
            // Create a label in world space using the SceneOrganiser class 
            // Invisible at this point but correctly positioned where the image was taken
            SceneOrganiser.Instance.PlaceAnalysisLabel();
    
            // Set the camera resolution to be the highest possible
            Resolution cameraResolution = PhotoCapture.SupportedResolutions.OrderByDescending((res) => res.width * res.height).First();
    
            Texture2D targetTexture = new Texture2D(cameraResolution.width, cameraResolution.height);
    
            // Begin capture process, set the image format
            PhotoCapture.CreateAsync(false, delegate (PhotoCapture captureObject)
            {
                photoCaptureObject = captureObject;
    
                CameraParameters camParameters = new CameraParameters
                {
                    hologramOpacity = 0.0f,
                    cameraResolutionWidth = targetTexture.width,
                    cameraResolutionHeight = targetTexture.height,
                    pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32
                };
    
                // Capture the image from the camera and save it in the App internal folder
                captureObject.StartPhotoModeAsync(camParameters, delegate (PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
                {
                    string filename = string.Format(@"CapturedImage{0}.jpg", captureCount);
                    filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, filename);          
                    captureCount++;              
                    photoCaptureObject.TakePhotoAsync(filePath, PhotoCaptureFileOutputFormat.JPG, OnCapturedPhotoToDisk);              
                });
            });   
        }
    
  9. Aggiungere i gestori che verranno chiamati quando la foto è stata acquisita e per quando è pronta per l'analisi. Il risultato viene quindi passato a CustomVisionAnalyser o CustomVisionTrainer a seconda della modalità in cui è impostato il codice.

        /// <summary>
        /// Register the full execution of the Photo Capture. 
        /// </summary>
        void OnCapturedPhotoToDisk(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
        {
                // Call StopPhotoMode once the image has successfully captured
                photoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhotoMode);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// The camera photo mode has stopped after the capture.
        /// Begin the Image Analysis process.
        /// </summary>
        void OnStoppedPhotoMode(PhotoCapture.PhotoCaptureResult result)
        {
            Debug.LogFormat("Stopped Photo Mode");
    
            // Dispose from the object in memory and request the image analysis 
            photoCaptureObject.Dispose();
            photoCaptureObject = null;
    
            switch (AppMode)
            {
                case AppModes.Analysis:
                    // Call the image analysis
                    StartCoroutine(CustomVisionAnalyser.Instance.AnalyseLastImageCaptured(filePath));
                    break;
    
                case AppModes.Training:
                    // Call training using captured image
                    CustomVisionTrainer.Instance.RequestTagSelection();
                    break;
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// Stops all capture pending actions
        /// </summary>
        internal void ResetImageCapture()
        {
            captureIsActive = false;
    
            // Set the cursor color to green
            SceneOrganiser.Instance.cursor.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
    
            // Update camera status to ready.
            SceneOrganiser.Instance.SetCameraStatus("Ready");
    
            // Stop the capture loop if active
            CancelInvoke();
        }
    
  10. Assicurarsi di salvare le modifiche in Visual Studio prima di tornare a Unity.

  11. Ora che tutti gli script sono stati completati, tornare indietro nel Editor Unity, quindi fare clic e trascinare la classe SceneOrganiser dalla cartella Scripts all'oggetto Fotocamera principale nel pannello gerarchia.

Capitolo 12 - Prima dell'edificio

Per eseguire un test approfondito dell'applicazione, è necessario eseguirne il sideload in HoloLens.

Prima di procedere, assicurarsi che:

  • Tutte le impostazioni indicate nel capitolo 2 sono impostate correttamente.

  • Tutti i campi della fotocamera principale, pannello di controllo, vengono assegnati correttamente.

  • Lo script SceneOrganiser è collegato all'oggetto Main Camera .

  • Assicurarsi di inserire la chiave di stima nella variabile predictionKey .

  • L'endpoint di stima è stato inserito nella variabile predictionEndpoint.

  • È stata inserita la chiave di training nella variabile trainingKey della classe CustomVisionTrainer .

  • È stato inserito l'ID progetto nella variabile projectId della classe CustomVisionTrainer .

Capitolo 13 : Compilare e trasferire localmente l'applicazione

Per iniziare il processo di compilazione :

  1. Passare a Impostazioni di compilazione file>.

  2. Selezionare Progetti Unity C#.

  3. Fare clic su Compila. Unity avvierà una finestra Esplora file, in cui è necessario creare e quindi selezionare una cartella in cui compilare l'app. Creare ora la cartella e denominarla App. Quindi, con la cartella App selezionata, fare clic su Seleziona cartella.

  4. Unity inizierà a compilare il progetto nella cartella App .

  5. Dopo aver completato la compilazione (potrebbe essere necessario del tempo), Unity aprirà una finestra di Esplora file nella posizione della compilazione (controllare la barra delle applicazioni, perché potrebbe non essere sempre visualizzata sopra le finestre, ma invierà una notifica dell'aggiunta di una nuova finestra).

Per eseguire la distribuzione in HoloLens:

  1. Sarà necessario l'indirizzo IP di HoloLens (per la distribuzione remota) e per assicurarsi che HoloLens sia in modalità sviluppatore. Procedura:

    1. Mentre indossi HoloLens, apri impostazioni.

    2. Passare a Network & Internet>Wi-Fi>Advanced Options

    3. Prendere nota dell'indirizzo IPv4 .

    4. Tornare quindi a Impostazioni e quindi ad Aggiornare la sicurezza> &per sviluppatori

    5. Impostare la modalità sviluppatore attivata.

  2. Passare alla nuova build di Unity (cartella App ) e aprire il file della soluzione con Visual Studio.

  3. In Configurazione soluzione selezionare Debug.

  4. Nella piattaforma della soluzione selezionare x86, Computer remoto. Verrà richiesto di inserire l'indirizzo IP di un dispositivo remoto (holoLens, in questo caso, annotato).

    Impostare l'indirizzo IP

  5. Passare al menu Compila e fare clic su Distribuisci soluzione per trasferire l'applicazione in HoloLens.

  6. L'app dovrebbe ora essere visualizzata nell'elenco delle app installate in HoloLens, pronte per l'avvio.

Nota

Per eseguire la distribuzione in visore vr immersivo, impostare La piattaforma della soluzione su Computer locale e impostare Configurazione su Debug, con x86 come piattaforma. Quindi eseguire la distribuzione nel computer locale, usando la voce di menu Compila , selezionando Distribuisci soluzione.

Per usare l'applicazione:

Per cambiare la funzionalità dell'app tra la modalità Training e la modalità stima , devi aggiornare la variabile AppMode , che si trova nel metodo Awake() che si trova all'interno della classe ImageCapture .

        // Change this flag to switch between Analysis mode and Training mode 
        AppMode = AppModes.Training;

o

        // Change this flag to switch between Analysis mode and Training mode 
        AppMode = AppModes.Analysis;

In modalità Training :

  • Esaminare mouse o tastiera e usare il movimento Tocco.

  • Verrà visualizzato il testo che chiede di fornire un tag.

  • Pronunciare mouse o tastiera.

In modalità stima :

  • Esaminare un oggetto e usare il movimento Tocco.

  • Verrà visualizzato testo che fornisce l'oggetto rilevato, con la probabilità più alta (normalizzata).

Capitolo 14 - Valutare e migliorare il modello di Visione personalizzata

Per rendere il servizio più accurato, è necessario continuare a eseguire il training del modello usato per la stima. Questa operazione viene eseguita usando la nuova applicazione, con le modalità di training e stima , con quest'ultima che richiede di visitare il portale, che è ciò che viene trattato in questo capitolo. Prepararsi a rivedere il portale molte volte per migliorare continuamente il modello.

  1. Passare di nuovo al portale di Azure Visione personalizzata e, una volta che si è nel progetto, selezionare la scheda Stime (nella parte superiore centrale della pagina):

    Scheda Seleziona stime

  2. Verranno visualizzate tutte le immagini inviate al servizio durante l'esecuzione dell'applicazione. Se si passa il puntatore del mouse sulle immagini, verranno fornite le stime effettuate per tale immagine:

    Elenco di immagini di stima

  3. Selezionare una delle immagini per aprirla. Una volta aperta, verranno visualizzate le stime effettuate per l'immagine a destra. Se le stime erano corrette e si vuole aggiungere questa immagine al modello di training del servizio, fare clic sulla casella di input Tag personali e selezionare il tag da associare. Al termine, fare clic sul pulsante Salva e chiudi in basso a destra e continuare con l'immagine successiva.

    Selezionare l'immagine da aprire

  4. Quando si torna alla griglia delle immagini, si noterà che le immagini a cui sono stati aggiunti tag (e salvati) verranno rimosse. Se si trovano immagini che si ritiene non avere l'elemento contrassegnato al loro interno, è possibile eliminarle, facendo clic sul segno di spunta su tale immagine (può farlo per diverse immagini) e quindi facendo clic su Elimina nell'angolo superiore destro della pagina della griglia. Nella finestra popup seguente è possibile fare clic su Sì, Elimina o No per confermare l'eliminazione o annullarla, rispettivamente.

    Eliminare immagini

  5. Quando si è pronti per procedere, fare clic sul pulsante verde Train (Treno ) in alto a destra. Il training del modello di servizio verrà eseguito con tutte le immagini che sono state ora fornite (in modo da renderlo più accurato). Al termine del training, assicurarsi di fare clic nuovamente sul pulsante Rendi predefinito , in modo che l'URL di stima continui a usare l'iterazione più aggiornata del servizio.

    Avviare il modello di servizio di training Selezionare l'opzione imposta come predefinita

Applicazione API Visione personalizzata completata

Congratulazioni, è stata creata un'app di realtà mista che sfrutta l'API Visione personalizzata di Azure per riconoscere gli oggetti del mondo reale, eseguire il training del modello di servizio e visualizzare la sicurezza di quanto visto.

Esempio di progetto completato

Esercizi bonus

Esercizio 1

Eseguire il training del servizio Visione personalizzata per riconoscere altri oggetti.

Esercizio 2

Per approfondire quanto appreso, completare gli esercizi seguenti:

Riprodurre un suono quando viene riconosciuto un oggetto.

Esercizio 3

Usare l'API per ripetere il training del servizio con le stesse immagini analizzate dall'app, in modo da rendere il servizio più accurato (eseguire sia la stima che il training contemporaneamente).