enumerazione D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 (d3d12umddi.h)
L'enumerazione D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 è un OR bit per bit di flag che indicano lo stato di un passaggio di rendering.
Sintassi
typedef enum D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 {
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_NONE = 0x0,
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_ALLOW_UAV_WRITES = 0x1,
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_SUSPENDING_PASS = 0x2,
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_RESUMING_PASS = 0x4,
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_DEPTH = 0x8,
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_STENCIL = 0x10
} ;
Costanti
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_NONE Valore: 0x0 Nessun flag specificato. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_ALLOW_UAV_WRITES Valore: 0x1 Usato per specificare se l'utente eseguirà scritture UAV all'interno del passaggio di rendering, consentendo agli UMD (driver in modalità utente) di rifiutare esplicitamente l'associazione, se necessario. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_SUSPENDING_PASS Valore: 0x2 Questo passaggio di rendering viene sospeso. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_RESUMING_PASS Valore: 0x4 Il passaggio di rendering viene ripreso. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_DEPTH Valore: 0x8 Una visualizzazione depth stencil (DSV) deve essere associata come di sola lettura per l'aspetto di profondità durante il passaggio di rendering. Questo flag viene impostato quando i dati di profondità verranno letti dalla GPU, ad esempio per il confronto di profondità nel mapping shadow, ma non scritti in durante il passaggio. Questo flag può essere specificato solo per una superficie di profondità inizializzata prima del passaggio corrente (da un passaggio precedente o da un altro modo). |
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_STENCIL Valore: 0x10 L'aspetto dello stencil di una vista origine dati deve essere associato come di sola lettura durante il passaggio di rendering. Ciò è utile quando i dati degli stencil sono necessari per operazioni di lettura come il test degli stencil, ma non verranno modificati dal passaggio. Questo flag può essere specificato solo per una superficie stencil inizializzata prima del passaggio corrente (da un passaggio precedente o da un altro modo). |
Commenti
Un passaggio di rendering può essere ripreso e sospeso.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 10, versione 1809 |
Intestazione | d3d12umddi.h |