struttura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES (d3d10umddi.h)
La struttura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES descrive una firma di I/O a mosaico.
Sintassi
typedef struct D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES {
[in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pInputSignature;
[in] UINT NumInputSignatureEntries;
[in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pOutputSignature;
[in] UINT NumOutputSignatureEntries;
[in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pPatchConstantSignature;
[in] UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES;
Membri
[in] pInputSignature
Matrice di strutture D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per la parte di input di una firma.
[in] NumInputSignatureEntries
Numero di voci nella matrice specificate dal membro pInputSignature.
[in] pOutputSignature
Matrice di strutture D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per la parte di output di una firma.
[in] NumOutputSignatureEntries
Numero di voci nella matrice specificate dal membro pOutputSignature.
[in] pPatchConstantSignature
Matrice di strutture D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY per le patch di firma.
[in] NumPatchConstantSignatureEntries
Numero di voci nella matrice specificate dal membro pPatchConstantSignature.
Osservazioni
Una firma è fondamentalmente l'unione di tutti i registri che sono input e output da qualsiasi shader che condivide la firma. Pertanto, una firma potrebbe essere un superset di ciò che un determinato shader potrebbe effettivamente immettere o output.
L'hardware deve determinare che la fase upstream nella pipeline potrebbe fornire alcuni o tutti i dati nella firma disposti come pInputSignature e NumInputSignatureEntries membri specificati. Analogamente, l'hardware deve determinare che la fase downstream nella pipeline potrebbe utilizzare alcuni o tutti i dati nella firma disposti come pOutputSignature e NumInputSignatureEntries membri specificare.
Per rispettare il requisito di riordinare i registri di input e output dell'evento durante la compilazione dello shader, la firma completa viene passata al driver. Tale riordinamento potrebbe dipendere dalla capacità del driver di determinare tutti i registri nella firma, nonché dei registri con nomi di sistema ( ad esempio, nomi specificati dal SystemValue membro della struttura D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY). Tale riordinamento potrebbe dipendere anche dal driver in grado di determinare i registri che non sono presenti nello shader corrente.
Le dichiarazioni all'interno del codice shader stesso mostrano anche quali registri vengono effettivamente usati da un particolare shader. Questi registri sono probabilmente un subset delle parti di input e output della firma. Se alcuni hardware non sono necessari per riordinare i registri di input e output in fase di compilazione, il driver per tale hardware può ignorare completamente la firma completa fornita dalla struttura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES. Il rasterizzatore di riferimento, ad esempio, non richiede le informazioni fornite dalla struttura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES.
Fabbisogno
Requisito | Valore |
---|---|
client minimo supportato | D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES è supportato a partire dal sistema operativo Windows 7. |
intestazione | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |