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Che cosa sono le trame e le immagini?

A un livello di base, le trame e le immagini sono semplicemente tabelle di dati usate per offrire dettagli visivi nelle app grafiche. Il tipo di dettagli offerti da una trama o un'immagine dipende dal modo in cui viene usata, ma i campioni di colore, i valori alfa (trasparenza), le normali alla superficie e i valori di altezza costituiscono alcuni esempi comuni. La differenza principale tra una trama e un'immagine è che una trama è destinata a essere usata insieme a una rappresentazione di forma, in genere un modello 3D, per esprimere una scena o un oggetto completo, mentre un'immagine è in genere una rappresentazione autonoma della scena o dell'oggetto.

Qualsiasi trama può essere codificata e compressa in molti modi ortogonali al tipo di dati che una trama contiene o alla dimensionalità o alla "forma" della trama. Tuttavia, metodi di codifica e compressione diversi producono risultati migliori a seconda del tipo di dati.

È possibile usare l'editor di immagini per creare e modificare trame e immagini in modi simili ad altri editor di immagini. L'editor di immagini fornisce anche mipmapping e altre funzionalità per l'uso con grafica 3D e supporta molti dei formati di trama con accelerazione hardware altamente compressi supportati da DirectX.

Nota

L'editor di immagini non supporta immagini con livello di colore minimo, come icone e cursori. Per creare o modificare questi tipi di immagini, usare l'Image Editor for Icons (C++).

I tipi tipici di trame includono i formati seguenti:

Mappe di trama

Le mappe di trama contengono valori di colore organizzati come matrice unidimensionale, bidimensionale o tridimensionale Vengono usati per fornire dettagli di colore sull'oggetto interessato. I colori usano in genere per la codifica i canali di colore RGB (Red, Green, Blue, rosso, verde e blu) e possono includere un quarto canale, chiamato alfa, che rappresenta la trasparenza. Meno frequentemente i colori usano un'altra combinazione colori per la codifica oppure il quarto canale può contenere dati diversi da alfa, ad esempio di altezza.

Mappe normali

Le mappe normali contengono normali alla superficie Vengono usati per fornire dettagli di illuminazione sull'oggetto interessato. Le normali usano in genere la codifica con i componenti di colore rosso, verde e blu per archiviare le dimensioni x, y e z del vettore. Tuttavia, esistono altre codifiche, ad esempio quelle basate su coordinate polari.

Mappe di altezza

Le mappe di altezza contengono dati di campo di altezza. Vengono usati per fornire una forma di dettaglio geometrico sull'oggetto interessato, usando il codice shader per calcolare l'effetto desiderato, o per fornire punti dati per usi come la generazione del terreno. Per la codifica i valori di altezza usano in genere un solo canale in una trama.

Mappe di cubo

Le mappe di cubo possono contenere tipi diversi di dati, ad esempio colori o normali, ma sono organizzate come sei trame sulle facce di un cubo. Per questo motivo, le mappe del cubo non vengono campionate fornendo coordinate di trama, ma fornendo un vettore la cui origine è il centro del cubo; l'esempio viene acquisito nel punto in cui il vettore interseca il cubo. Le mappe cubo permettono di fornire un'approssimazione dell'ambiente che può essere usata per calcolare i riflessi, operazione chiamata mapping dell'ambiente, o per fornire a oggetti sferici una trama con una distorsione minore rispetto alle trame bidimensionali di base.

Passaggi successivi

Informazioni su come usare l'editor di immagini in Visual Studio per creare e modificare trame e immagini. L'editor di immagini supporta formati avanzati per trame e immagini, come quelli usati nello sviluppo di app DirectX.