GameSaveProvider.GetSyncOnDemandForUserAsync(User, String) Metodo
Definizione
Importante
Alcune informazioni sono relative alla release non definitiva del prodotto, che potrebbe subire modifiche significative prima della release definitiva. Microsoft non riconosce alcuna garanzia, espressa o implicita, in merito alle informazioni qui fornite.
Ottiene un provider di salvataggio del gioco parzialmente sincronizzato che sincronizza i contenitori su richiesta.
public:
static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult ^> ^ GetSyncOnDemandForUserAsync(User ^ user, Platform::String ^ serviceConfigId);
/// [Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User const& user, winrt::hstring const& serviceConfigId);
[Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
public static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User user, string serviceConfigId);
function getSyncOnDemandForUserAsync(user, serviceConfigId)
Public Shared Function GetSyncOnDemandForUserAsync (user As User, serviceConfigId As String) As IAsyncOperation(Of GameSaveProviderGetResult)
Parametri
- serviceConfigId
-
String
Platform::String
winrt::hstring
Tipo: String [JavaScript] | System.String [.NET] | Platform::String [C++]
ID di configurazione del servizio (SCID) usato dal gioco.
Restituisce
Tipo: IAsyncOperation<; GameSaveProviderGetResult>;
IAsyncOperation<; GameSaveProviderGetResult>, che rappresenta lo stato dell'operazione asincrona.
- Attributi
Commenti
Un provider su richiesta di sincronizzazione non è garantito che tutti i contenitori siano sincronizzati in locale. È necessaria una sincronizzazione quando si verifica un conflitto che l'utente deve risolvere o, più comunemente, quando il contenitore ha dati più recenti nel cloud che devono essere scaricati. Questa condizione è indicata da GameSaveContainerInfo.NeedsSync.
Le chiamate a leggere, eliminare o eseguire query sui BLOB da un contenitore sincronizzano il contenitore se deve essere sincronizzato.
I tentativi di invio di aggiornamenti a un contenitore avranno esito negativo (con GameSaveErrorStatus.ContainerNotInSync) mentre il contenitore deve comunque essere sincronizzato.
GetSyncOnDemandForUserAsync ottiene un'istanza di GameSaveProvider per l'utente specificato. Al termine dell'operazione asincrona, controllare la proprietà Status del risultato per determinare se l'operazione ha avuto esito positivo con GameSaveErrorStatus.Ok.
L'ID titolo e l'ID configurazione del servizio (SCID) devono essere configurati correttamente o questo metodo avrà esito negativo.