Procedura: creare uno shader con trama in scala di grigi
In questo documento viene illustrato come utilizzare la finestra di Progettazione shader e il linguaggio DGSL per creare uno shader di trama in scala di grigi. Questo shader modifica il valore di colore RGB del campione di trama, quindi lo utilizza insieme al valore alfa invariato per impostare il colore finale.
Creazione di uno shader della trama in scala di grigi
È possibile implementare uno shader a trama in scala di grigi modificando il valore del colore di un esempio di trama prima di scriverlo nel colore di output finale.
Prima di iniziare, assicurarsi che la finestra Proprietà e la casella degli strumenti siano visualizzate.
Per creare uno shader di trama in scala di grigi
Creare uno shader di base di trama, come descritto in Procedura: creare uno shader con trama di base.
Disconnettere il terminale RGB del nodo Campione trama da terminale RGB del nodo Colore finale. In modalità Seleziona, scegliere il terminale RGB del nodo Campione trama, quindi scegliere Interrompi collegamenti. In questo modo si crea lo spazio per il nodo che viene aggiunto nel passaggio successivo.
Aggiungere un nodo Desatura al grafico. Nella Casella degli strumenti in Filtri selezionare Desatura e spostarlo nell'area di progettazione.
Calcola il valore di scala di grigi utilizzando il nodo Desatura. In modalità Seleziona spostare il terminale RGB del nodo Campione trama nel terminale RGB del nodo Desatura.
Nota
Per impostazione predefinita, il nodo Desatura desatura completamente il colore di input, e utilizza i pesi standard di luminanza per la conversione in scala di grigi.È possibile modificare come si comporta il nodo Desatura modificando il valore della proprietà Luminanza, o desaturando parzialmente il colore di input.Per desaturare parzialmente il colore di input, immettere un valore scalare nell'intervallo [0,1) nel terminale Percentuale del nodo Desatura.
Connettere il valore del colore di scala di grigi al colore finale. Spostare il terminale Output del nodo Desatura nel terminale RGB del nodo Colore finale.
Nella figura seguente viene mostrato il grafico di shader completato e un'anteprima dello shader applicato a un cubo.
Nota
In questa illustrazione, un piano viene utilizzato come forma di anteprima, e una trama è stata specificata per illustrare meglio l'effetto dello shader.
Alcune forme potrebbero fornire anteprime ottimizzate per alcuni pixel. Per ulteriori informazioni su come visualizzare in anteprima gli shader nella finestra di Progettazione shader, vedere Finestra di progettazione shader.
Vedere anche
Attività
Procedura: applicare uno shader a un modello tridimensionale
Procedura: esportare uno shader
Concetti
Finestra di progettazione shader