SKPhysicsJointLimit.Create Metodo
Definizione
Importante
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Metodo factory per la creazione di una connessione simile a corda tra due corpi fisici.
[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit
Parametri
- bodyA
- SKPhysicsBody
- bodyB
- SKPhysicsBody
- anchorA
- CGPoint
- anchorB
- CGPoint
Restituisce
- Attributi
Commenti
L'oggetto SKNodeassociato bodyA
a e bodyB
deve essere aggiunto all'oggetto SKScene prima di chiamare questo metodo o Sprite Kit si arresterà in modo anomalo. Nell'esempio seguente viene illustrato l'ordine appropriato:
var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
Altri tipi di possono essere creati prima dell'aggiunta SKPhysicsJoint dei nodi al grafico della scena, anche se i nodi devono essere aggiunti al grafico della scena prima AddJoint(SKPhysicsJoint) di essere chiamati.