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deriv_rty (sm4 - asm)

La cible de rendu est l’équivalent de deriv_rtx.

deriv_rty[_sat] dest[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle],
Élément Description
Dest
[in] Adresse du résultat de l’opération.
src0
[in] Composant de l’opération.

Notes

Une seule paire dérivée x,y est calculée pour chaque empreinte de pixels de 2 x 2.

Cette opération dépend du matériel.

Implémentation du rastériseur de référence pour les triangles :

  • Le nuanceur de pixels exécute toujours le nuanceur sur 2 x 2 quads de pixels dans lockstep (même par le biais du contrôle de flux, le masquage des pixels désactivés).
  • Les quads ont toujours des coordonnées de pixels numérotées paires (x et y) pour les pixels en haut à gauche.
  • Les pixels factices s’exécutent primitivement si la primitive est trop petite pour remplir un quad de 2x2.
  • deriv_rtx est calculé en choisissant d’abord 2 pixels : le pixel actuel et l’autre pixel avec la même coordonnée y du quad. Ensuite, le résultat est calculé comme suit : src0(impair x pixel) - src0(même x pixel) [par composant]
  • deriv_rty est calculé en choisissant d’abord 2 pixels : le pixel actuel et l’autre pixel avec la même coordonnée x du quad. Ensuite, le résultat est calculé comme suit : src0(odd y pixel) - src0(y pixel pair) [par composant]

Cette instruction s’applique aux étapes suivantes du nuanceur :

Nuanceur de sommets Nuanceur de géométrie Nuanceur de pixels
x

Modèle de nuanceur minimal

Cette fonction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants.

Modèle de nuanceur Prise en charge
Modèle de nuanceur 5 Oui
Modèle de nuanceur 4.1 Oui
Modèle de nuanceur 4 Oui
Modèle de nuanceur 3 (DirectX HLSL) non
Shader Model 2 (DirectX HLSL) non
Modèle de nuanceur 1 (DirectX HLSL) non

Shader Model 4 Assembly (DirectX HLSL)