Modèle de nuanceur 4
Le modèle de nuanceur 4 est un super-ensemble des fonctionnalités de Nuanceur Model 3, sauf que le nuanceur Model 4 ne prend pas en charge les fonctionnalités du nuanceur Model 1. Il a été conçu à l’aide d’un cœur de nuanceur commun qui donne un ensemble commun de fonctionnalités à tous les nuanceurs programmables, qui sont uniquement programmables à l’aide de HLSL.
Caractéristique | Capacité |
---|---|
Jeu d’instructions | fonctions HLSL |
Inscrire un jeu | Le jeu d’inscriptions est accessible par le biais de membres dans des mémoires tampons constantes et de texture à l’aide de la sémantique HLSL pour des éléments tels que l’empaquetage des composants. |
Vertex Shader Max | Aucune restriction |
Max du nuanceur de pixels | Aucune restriction |
Nouveaux profils de nuanceur ajoutés | gs_4_0, ps_4_0, vs_4_0, gs_4_1*, ps_4_1*, gs_4_1* |
Nouveau profil Effect-Framework ajouté | fx_4_0, fx_4_1* |
* - gs_4_1, ps_4_1, vs_4_1 et fx_4_1 sont pris en charge sur Direct3D 10.1 ou version ultérieure.
Le modèle de nuanceur 4 prend en charge une nouvelle phase de pipeline ( l’étape du nuanceur de géométrie) qui peut être utilisée pour créer ou modifier une géométrie existante. Il inclut également deux nouveaux types d’objets : un objet de sortie de flux conçu pour la diffusion en continu des données hors de la phase géométrique et un objet de texture modèle qui implémente des fonctions d’échantillonnage de texture.
- Common-Shader Core
- constantes
- Geometry-Shader d’objets
- Stream-Output d’objets
- 'objet texture
Le modèle de nuanceur 4 prend en charge les règles d’emballage qui déterminent la façon dont les données peuvent être organisées étroitement quand elles sont stockées. Ces règles sont décrites dans règles de compression pour les variables constantes
La section 'assembly de nuanceur model 4 décrit les instructions d’assembly que le modèle de nuanceur 4 et le modèle de nuanceur 4.1 prennent en charge.
Rubriques connexes
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modèles nuanceur et profils de nuanceur