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Vertex Alpha (Direct3D 9)

Les données alpha peuvent être fournies dans les données de vertex. Pour activer l’alpha du vertex, définissez le D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE sur D3DMCS_COLOR1 afin que le runtime Direct3D prenne la valeur diffuse de la couleur diffuse plutôt que du matériau.

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

Ensuite, fournissez des valeurs alpha dans la couleur diffuse. La fonction AddAlphaToASphere ajoute alpha aux sommets d’une sphère. Voici un exemple montrant comment fournir les informations alpha à la fonction.

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

Voici à quoi ressemble la fonction.

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

AddAlphaToASphere modifie simplement le membre de couleur de chaque sommet, qui est de type D3DLVERTEX, pour inclure les informations alpha.

D3DLVERTEX ressemble à ceci.

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

Dessin de la sphère,

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

se traduit par une sphère transparente à l’aide de vertex alpha.

Alpha Blending