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Texture Alpha (Direct3D 9)

Les valeurs alpha peuvent également être fournies par des textures. Tout d’abord, la texture doit être créée. Deuxièmement, les valeurs alpha doivent être ajoutées à la texture. Pour effectuer un rendu avec la texture, définissez la texture sur une étape de texture et sélectionnez l’opération et les opérandes de l’étape de texture appropriés. Lorsque le dessin est appelé, la primitive est rendue avec transparence. Cet exemple crée une ressource de texture, puis charge le canal alpha.

LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture;

// Create an alpha texture
D3DXCreateTexture(m_d3dDevice, 128, 128, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, 
    D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &m_pTexture);

// Initialize the alpha channel
int  yGrad, xGrad;
D3DLOCKED_RECT lockedRect;

if(SUCCEEDED(pTexture->LockRect(0, &lockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD )))
{
    m_pRGBAData = new DWORD[128*128];
    if( m_pRGBAData != NULL )
    {
        for( DWORD y=0; y < m_dwHeight; y++ )
        {   
            DWORD dwOffset = y*m_dwWidth;
            yGrad = (int)(((float)y/(float)m_dwWidth) * 255.0f);
            
            for( DWORD x=0; x < m_dwWidth; x )
            {
                xGrad = (int)(((float)x/(float)m_dwWidth) * 255.0f);

                DWORD b = (DWORD)(xGrad + (255 - yGrad))/2 & 0xFF;
                DWORD g = (DWORD)((255 - xGrad) + yGrad)/2 & 0xFF;
                DWORD r = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;
                DWORD a = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;

                lockedRect.pBits[dwOffset+x] = ((a<<24L)+(r<<16L)+(g<<8L)+(b));
                x++;
            }
        }
    }
    pTexture->UnlockRect(&lockedRect);
}

La valeur alpha est calculée en fonction de la position x/y relative du pixel actuel dans la taille de texture. Ensuite, affectez la texture à une étape de texture et configurez la phase de texture.

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

// Assign texture
m_pd3dDevice->SetTexture(0, m_pTexture);

// Texture stage states
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);  

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);

Il en résulte une primitive avec un dégradé de transparence. Le dégradé est transparent où x = 0, et opaque où x est sa valeur maximale.

Fusion alpha