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ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH, méthode

Calcule, à un point arbitraire non sur un maillage, un vecteur de transfert qui mappe le rayonnement source (représenté par une approximation harmonique sphérique (SH) à la sortie du rayonnement.

Syntaxe

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Paramètres

SHOrder [in]

Type : UINT

Ordre de l’approximation SH à utiliser.

NumSamples [in]

Type : UINT

Nombre d’exemples d’emplacements.

pSampleLocs [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Position de chaque exemple.

pSampleNorms [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Vecteur normal pour chaque emplacement d’exemple.

pDataOut [in, out]

Type : LPD3DXPRTBUFFER

Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer de sortie qui modélise la contribution de l’éclairage direct au point, à l’aide de l’approximation SH.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Notes

N’utilisez pas de mémoire tampon de texture lors de l’appel de cette méthode.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX9Mesh.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir aussi

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce