ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH, méthode
Calcule, à un point arbitraire non sur un maillage, un vecteur de transfert qui mappe le rayonnement source (représenté par une approximation harmonique sphérique (SH) à la sortie du rayonnement.
Syntaxe
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Paramètres
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SHOrder [in]
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Type : UINT
Ordre de l’approximation SH à utiliser.
-
NumSamples [in]
-
Type : UINT
Nombre d’exemples d’emplacements.
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pSampleLocs [in]
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Type : const D3DXVECTOR3*
Position de chaque exemple.
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pSampleNorms [in]
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Type : const D3DXVECTOR3*
Vecteur normal pour chaque emplacement d’exemple.
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pDataOut [in, out]
-
Type : LPD3DXPRTBUFFER
Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer de sortie qui modélise la contribution de l’éclairage direct au point, à l’aide de l’approximation SH.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Notes
N’utilisez pas de mémoire tampon de texture lors de l’appel de cette méthode.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi