ID3DXPRTEngine::ComputeBounce, méthode
Calcule le rayonnement source résultant d’un seul rebond de lumière entrereflet. Cette méthode peut être utilisée pour n’importe quelle scène éclairée, y compris un modèle de transfert de rayonnement précalculé basé sur des harmoniques sphériques (SH).
Syntaxe
HRESULT ComputeBounce(
[in] LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);
Paramètres
-
pDataIn [in]
-
Type : LPD3DXPRTBUFFER
Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer d’entrée qui représente l’objet 3D du rebond lumineux précédent. Ce tampon d’entrée doit avoir le nombre approprié de canaux de couleur alloués pour la simulation.
-
pDataOut [in, out]
-
Type : LPD3DXPRTBUFFER
Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer de sortie qui modélise un seul rebond de la lumière réfléchie. Ce tampon de sortie doit avoir le nombre approprié de canaux de couleur alloués pour la simulation.
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pDataTotal [in, out]
-
Type : LPD3DXPRTBUFFER
Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer facultatif qui est la somme en cours d’exécution de toutes les sorties pDataOut précédentes. Peut être NULL.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Notes
Utilisez la séquence d’appel suivante pour modéliser plusieurs rebonds de lumière avec un éclairage direct.
LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
// The accumulation buffer, pDataC, needs to be
// initialized to the direct lighting result.
pDataC->AddBuffer( pDataA );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataA, pDataB, pDataC ); // first bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, pDataC ); // second bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataA, pDataB, pDataC ); // third bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, pDataC ); // fourth bounce
Utilisez la séquence d’appel suivante pour modéliser plusieurs rebonds lumineux avec une diffusion subsurface.
LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
// *pDataC should be set to zero. The ComputeSS call will add together
// the direct lighting results from pDataA for non-subsurface scattering
// elements and subsurface scattering results for the subsurface scattering
// elements. Perform proper error handling for each call.
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, NULL ); // first bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
hr = m_pPRTEngine->ComputeBounce( pDataB, pDataA, NULL ); // second bounce
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS ( pDataA, pDataB, pDataC );
La sortie de cette méthode n’inclut pas l’albédo, et seule la lumière entrante est intégrée dans le simulateur. En ne multipliant pas l’albédo, vous pouvez modéliser la variation de l’albédo à une échelle plus fine que le rayonnement source, ce qui donne des résultats plus précis de la compression.
Appelez ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo pour multiplier chaque vecteur PRT par l’albedo.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi