Liaison de ressources
La liaison est le processus de liaison d’objets de ressources aux nuanceurs du pipeline graphique.
Contenu de cette section
Sujet | Description |
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Vue d’ensemble de la liaison de ressources | La clé de la liaison de ressources dans DirectX 12 est les concepts d’un descripteur, d’une table de descripteur, d’un segment de mémoire de descripteur et d’une signature racine. |
Différences dans le modèle de liaison de Direct3D 11 | L’une des principales décisions de conception derrière la liaison DirectX12 consiste à la séparer des autres tâches de gestion. Cela impose certaines exigences à l’application pour gérer certains dangers potentiels. |
Descripteurs | Les descripteurs sont l’unité principale de liaison pour une ressource unique dans D3D12. |
Segments de mémoire de descripteur | Un tas de descripteurs est une collection d’allocations contiguës de descripteurs, une allocation pour chaque descripteur. |
Tables de descripteur | Une table de descripteur est logiquement un tableau de descripteurs. |
Signatures racines | La signature racine définit les types de ressources liés au pipeline graphique. |
Interrogation de fonctionnalités | Votre application peut découvrir le niveau de prise en charge de la liaison de ressources et de nombreuses autres fonctionnalités, avec un appel à ID3D12Device ::CheckFeatureSupport. |
Liaison de ressources dans HSL | Cette rubrique décrit certaines fonctionnalités spécifiques de l’utilisation du modèle de nuanceur HLSL (High Level Shader Language) 5.1 avec Direct3D 12. Tout le matériel Direct3D 12 prend en charge shader Model 5.1. La prise en charge de ce modèle ne dépend donc pas du niveau de fonctionnalité matérielle. |
Optimisations UMA : Textures accessibles au processeur et Swizzle standard | Les GPU UMA (Unified Memory Architecture) offrent des avantages d’efficacité par rapport aux GPU discrets, en particulier lors de l’optimisation pour les appareils mobiles. Accorder l’accès au processeur des ressources lorsque le GPU est UMA peut réduire la quantité de copie qui se produit entre l’UC et le GPU. Bien que nous ne recommandons pas aux applications d’accorder aveuglement l’accès au processeur à toutes les ressources sur les conceptions UMA, il existe des possibilités d’améliorer l’efficacité en donnant aux ressources appropriées l’accès au processeur. Contrairement aux GPU discrets, l’UC peut techniquement avoir un pointeur vers toutes les ressources auxquelles le GPU peut accéder. |
Chargements d’affichage d’accès non trié typés | Le chargement typé en mode Accès non ordonné (UAV) est la possibilité pour un nuanceur de lire à partir d’un UAV avec une DXGI_FORMAT spécifique. |
Ressources en mosaïques en volume | Les textures de volume (3D) peuvent être utilisées en tant que ressources en mosaïques, en notant que la résolution de vignettes est tridimensionnelle. |
Sous-ressources | Décrit comment une ressource est divisée en sous-ressources et comment référencer une seule, plusieurs ou tranches de sous-ressources. |